Sid Meier’s Civilization VI: рецензия. Шумерский фашизм против русской духовности

Выход Civilization 6 нас немного удивил. Beyond Earth с единственным дополнением еще остыть не успела, а тут — продолжение. Однако если считать Civilization: Beyond Earth за ответвление (по аналогии с Sid Meier’s Alpha Centauri ), то все встает на свои места...

С релиза пятой части прошло добрых шесть лет. Но за эти годы Firaxis так и не выдумали никаких революционных идей: шестая часть будто тюнингует пятую, не смея переступать определенные границы.

«The sound of progress, my friend»

Смелее всего Firaxis поступили со структурой городов. Возможно, их внешний вид навеян перерисованными городами из Total War: Rome 2 : там тесные кучки зданий превратили в аппетитные такие блюдца, по фактуре куда более похожие на настоящие поселения. Однако суть все-таки совершенно иная.

Районы не только создают новую глубину застройки, но и усиливают внешнее сходство виртуальных городов с настоящими. А вон тот кампус пусть будет Оксфордом!

Вот команда поселенцев останавливается и выбирает место для привала. Появляется новый город. Все, что в нем сейчас есть, - это центр. И список зданий, которые разрешено строить, совсем короткий: амбар, водяная мельница, канализация, стены нескольких видов. Прочие архитектурные излишества требуют особых районов, возводимых силами горожан.

Вполне очевидно, что районирование - прямое следствие специализации городов, уже много лет преследующей Civilization: в столице собираем промышленную машину для строительства чудес, в другом городе обеспечиваем переизбыток пищи и плодим там поселенцев одного за другим, а третий закладываем посреди джунглей, чтобы устроить там научный бум спустя двести лет.

Военный лагерь способен сильно замедлить наступление врага - он огрызается не хуже отдельного города. Хорошо, что в Ливерпуле такого нет.

Эта парадигма теперь узаконена и в общем-то неизбежна: только самый быстрорастущий город осилит создание всех районов. А их полно: научный кампус, промышленный городок, военный лагерь, центр коммерции, театральная площадь, аэродром... Например, библиотека откроется только в кампусе, а поскольку район при строительстве требует много очков производства, какая-нибудь воинственная нация (типа коннолучных скифов) рискует вообще не увидеть ни одной библиотеки, кроме тех, что будут в захваченных городах неприятеля.

В современности поселенцы пересаживаются на симпатичный микроавтобус. Ну какой еще город они смогут основать, если не Сан-Франциско?

Логично? Пожалуй, а то прежде без библиотек не строились даже дикие необузданные гунны. Но игроку от того не легче, а гораздо тяжелее. Теперь, когда появляется шанс построить новый район, возникает вопрос - куда его воткнуть.

Следом, словно снежный ком, растут проблемы, и почти все порождены новыми геймплейными оговорками. Так, рабочие теперь не будут улучшать вам клетки местности от античности и до ядерной войны, потому что число их манипуляций конечно. Поначалу доступны три действия, а потом, благодаря технологиям и чудесам, несколько больше. И ладно если бы при этом строители «подешевели», так нет. Таким образом, обработка ландшафта (фермы, шахты, плантации и тому подобное) тоже упирается в городское производство. Поселение вынуждено регулярно отвлекаться на выпуск свежих работяг, иначе новым горожанам придется обрабатывать «неухоженную» клетку - считай, почти вхолостую.

Одноэтажная Пангея

Кстати, о горожанах - их нужно куда-то селить. Скорее всего, бурный рост вашего города, окруженного «месторождениями» пшеницы и скота, упрется в предел населения: нет новых жилищ - стало быть, и рожать новых дармоедов незачем. Проживает три человека, рождается четвертый, и рост города замедляется вдвое, потому что предел численности - пять персон. Дотянете-таки до пятого, достигнете предела, и рост все равно продолжится, но со штрафом в 75%, который нивелируется только в самом жирующем городе, где булками уже тротуары мостят.

Общего для всей страны уровня счастья или здоровья больше нет: каждый несчастный город горюет по-своему.

В начале игры решать квартирный вопрос нелегко. Можно добавить жилплощади путем улучшения клеток: фермы, например, дают половину жилого места. Некоторые здания приютят горожан: двух в амбаре (не спрашивайте как), одного в университете, еще двое влезут, если провести канализацию. Это все полумеры, а единственный эффективный инструмент для заселения - пригороды, районы, ни на что, кроме проживания, не годные. Зато плотность восхищает: до шести горожан, если район с высоким престижем (что-то вроде «элитности» клеток, и в первую очередь это влияет на туризм).

Но вдруг вы уже улучшили тот участок, куда так просится пригород? А если прямо под элитным поселком нашлись залежи бесценного урана? А если я вам скажу, что продуктивность ферм возрастает, когда они стоят рядом, и лучше бы их зазря не удалять?

ЭТО ВАЖНО: Firaxis основательно так потрудились над общей стилистикой игры. Пятая часть оглядывалась на ар-деко, а шестая тяготеет к эпохе великих географических открытий. В первую очередь это отражается на облике игрового мира: белые неизученные пятна стилизованы под старинные карты, равно как и места, что затянуты туманом войны. Изящно - не то слово, однако затрудняет чтение карты.

Шпионов следует беречь и не назначать на провальные операции: если его не убьют сразу, то придется платить выкуп.

Кстати, для чудес света тоже нужны отдельные участки - как правило, с драконовскими условиями: Великий Зимбабве требует наличия рядом центра коммерции (и рынка в нем), а с другой стороны - пастбище. Угораздит вас построить коммерческий округ достаточно далеко от скота - и плакал ваш Зимбабве.

А порой игра заставляет пересилить себя и вообще никак не улучшать территорию - чтобы основать там национальный парк. Парк - это вообще абсолютный антипод всего, что мы делали когда-либо в Civilization. Сначала покупаем натуралиста за очки веры (о, так вы наплевали на религию сразу после пантеона? Тогда дышите смогом, милейший), потом ищем участок в форме ромба и в четыре клетки площадью - и чтобы престиж там был высшего уровня. И все клетки при этом должны принадлежать одному городу.

Еще нужна гора или что-нибудь столь же живописное. И без единого улучшения! Тогда, и только тогда, натуралист откроет в этом чудном месте национальный парк. Чего ради такие жертвы? Парк привлекает бездну туристов, что критически важно для культурной победы: да, победа туризмом осталась почти неизменной.

Firaxis вновь отказались от художественных пейзажей с чудесами в пользу ускоренной анимации строительства. Вкупе со сменой дня и ночи оно смотрится очень даже ничего.

Никогда еще в серии Civilization планирование территории и застройки не значило так много.

Архитекторы душ

Не было еще Civilization, в которой заново не изобрели бы систему культуры. И вот опять! Впервые расценив ее значимость наравне с наукой, Firaxis выделили все гуманитарные идеи, открытия и достижения в отдельное древо. А рядом - научное, только «ободранное» немного. Покорение культурных вершин отличается немногим - вместо очков науки тратятся очки культуры, точно так же открываются всякие строения и чудеса света. Но есть еще и карточки политического курса. Политику Civilization тоже меняет с завидной регулярностью.

Будьте осторожны с великими писателями! Их бесчисленные шедевры до середины игры попросту некуда поместить, и бедолаги томятся в ожидании новой эпохи.

Теперь появились искусственные ограничители: в наличии десять схем управления, и чем ближе к современности, тем больше карт разрешено применить. Какой-нибудь фашизм позволяет держать три военных карты, но лишь одну экономическую. Демократия, напротив, - одну военную и три экономических.

И карты совсем не «косметические». Одни ускоряют обучение разных видов войск, иногда аж вдвое. Другие дают особые преимущества от торговых путей или от городов-государств. Третьи - очки великих людей, или дополнительные действия для рабочих, или мало ли что еще.

Карточки в умелых руках буквально порхают. Взяли одну - наняли армию, взяли другую - построили флот, взяли третью - сэкономили на переоснащении.

Карты не дефицитные, выдаются они по ходу культурного развития, поэтому разложенный «пасьянс» зависит от вашей стратегии игры, а не от предпочтений. Что еще важнее - курс легко изменить почти в любой момент, чем не мог похвастаться аддон Brave New World для Civilization 5 , где тоже внедрили политику. Там каждый выбранный «перк» оставался с вами навсегда... либо до революции, если давление других идеологий окажется слишком сильным. В Civilization 6 же все давление - это неприязнь коммунистической Испании, которую не устраивает ваша торговая республика.

Догнать Эйнштейна

Подковерная борьба перешла на иной уровень, туда, где ее не ждали, - в гонку за великими людьми! Впервые в серии они перестали быть унифицированными суперюнитами, и каждому, в зависимости от рода деятельности, дарованы свои умения. Ну разве что великие художники, писатели и музыканты просто заполняют амфитеатры и консерватории продуктами своего творчества.

То ли дело инженеры! Так, один мгновенно строит мастерскую и фабрику (последняя - с повышенным выхлопом) в промышленном районе, другой ускоряет возведение чудес света. И все они внесены в таблицу, где всякий мировой лидер видит, насколько он близок к получению нового гения. Насколько близки его конкуренты - тоже видно. Надо ли говорить, что в Civilization 6 борьба за светлые умы почти такая же напряженная, как за чудеса света?

Альтернатива гонке за гениями - скупить их с потрохами. Всего несколько тысяч золота либо веры - и новенький Альфред Нобель ваш уже сегодня!

ЭТО ЛЬСТИТ: хотя русских великих людей в Civilization 6 не так уж много, радует выбор чудес света, представляющих в игре нашу страну. Эрмитаж и Большой театр - будем считать, что это дань уважения российской культуре. А могли бы и Кремль вернуть, который изображают как собор Василия Блаженного. Или вообще ГУЛАГ какой-нибудь. Но черные страницы истории Civilization старается обходить.

Дипломатия - вечная проблема всех солидных стратегий. Civilization 6 зачем-то игнорирует достижения Civilization: Beyond Earth - Rising Tide , где удалось хоть как-то выйти из этого экзистенциального кризиса. Здесь же межгосударственные отношения пробуют привязать к неким переменным.

Что это значит? Так, Япония следует кодексу бусидо - на языке игры это значит, что ниппонцы уважают сильную армию, подкрепленную верой и культурой. Без оных солидные вооруженные силы кажутся Японии чем-то оскорбительным. Викинги (формально - Норвегия, но мы-то знаем) моментально разлюбят соседа, не контролирующего свои воды (читай - лишенного сильного флота).

Королева Виктория забирает награду за самую кислую мину в Civilization 6. Ее величество умудрилось поссориться со всеми известными нациями. Браво!

К чему это приводит? Вы не успеваете за всеми угнаться и всем угодить - возможно, поэтому в игре нет дипломатической победы. И большинство окружающих начинает вас тихо ненавидеть. Пусть вы вооружились до зубов - войны все равно не миновать. Принимать условия дружбы не станут даже те, кто настроен хорошо (это отражается смайликом у пиктограммы собеседника). Но стоит вам посягнуть на земли, которые ИИ «зарезервировал» для себя... Короче, однажды японцам хватило одного основанного мной города, чтобы тут же - без стандартной угрозы «селись подальше от меня» - объявить войну и позорно ее проиграть.

23.10.2016

Этот год для поклонников стратегий получился весьма посредственным. Из того, что выходило, достойны упоминания, разве что, нишевая, космическая Stellaris , ранне-пиксельная Rim World, и Казаки 3, к которой также масса претензий. Именно поэтому на Sid Meier"s Civilization VI возлагались главные надежды. Ну, а оправдались ли они, или нет, мы расскажем вам прямо сейчас.

Историю пишут победители.

Стоит ли покупать Civilization 6, если, например, вы прекрасно играете в четвёртую или пятую? Вероятно, стоит, хотя тут всё зависит лично от вас. Являетесь ли вы ярым поклонником данного сериала, или просто любите время от времени почувствовать себя королём мира? Если второе, то, наверное, не стоит, потому что ярких нововведений в игре не очень много, и, по сути, она осталась всё той же Цивой. Если же первое, то покупать однозначно стоит, потому что главная особенность Civilization 6 – присутствие фирменной атмосферы, знаменитого духа игры, который, на наш взгляд, лучше всего проявился в третьей части.

Заботливый учитель.

Civilization 6 получилась гармоничной и очень дружелюбной к новичкам. Это вам не Europa Universalis 4, где вообще не понятно, с чего начинать, что нажимать, и как передвигать войска. Здесь же система не даст вам сделать новый ход, пока вы не раздадите все зависшие в воздухе указания, поочерёдно, очень вежливо, но настойчиво, тыкая носом вас в ваши пробелы.
В Civilization 6 есть учитель, который может учить вас по двум методам, предварительно спросив, играли ли вы вообще в Цивилизацию, играли ли конкретно в эту часть. Лучше честно признаться, что в шестую вы не играли, и тогда вам основательно помогут. Эта помощь не будет надоедать, но и, в то же время, не станет залогом вашей победы. Следуя подсказкам советника, проиграть можно элементарно. Сравнивая Civilization 6 и, например, Civilization 4, уместно проложить аналогию между Windows 10 и Windows 98, где было минимум автоматики, и где нужно было вручную делать то, что сейчас осуществляется нажатием одной кнопки. Хотя, не везде и не всегда.

Хвалёная дипломатия Civilization 6 упирается в военное превосходство. Как только сосед обзаведётся хорошей армией, он нападёт, несмотря на вековую дружбу

Каверзы и особенности.

В старой Civilization 3 рабочих можно было отправить в автопилот. Нажав одну единственную кнопку, вы отправляли работника на вечную каторгу, но затем получили осушенные болота, построенные дороги, и облагороженные участки с редкими ископаемыми. Здесь же каждым работником, которые, кстати, стали строителями, нужно заниматься персонально. Строители состоят из трёх юнитов. Разбив, к примеру, поле на диком лугу, вы теряете одного строителя. Построив через два хода, например, каменоломню, вы теряете ещё одного и т.д.
Но не это главное. Главное, что теперь ваш город перестал быть статичным, и увеличиваться только на картинке, вызванной по функции «показать город». Теперь город расширяется в зависимости от возводимых зданий. Развитие города за счёт районов – эффективная и интересная штука, требующая незаурядного планирования. Тут практически все допускают ошибки. Дело в том, что нет смысла тратить строителей на улучшение ближайших к городу клеток, потому, что в этих клетках будут возводиться новые районы, следовательно, старое улучшение пойдёт коту под хвост. Но об этом мы расскажем в отдельном материале.

То же самое коснулось и армии. Теперь отдельные отряды вы можете скреплять между собой, создавая мощную боевую единицу. Ведь воевать вам понадобится. Враги в Civilization 6 получились крайне коварные, и к ним нужен отдельный подход.

Civilization 6 можно превратить во, что-то наподобие Travian, нажатием одной кнопки

Графика.

Выглядит Civilization 6 по-мультяшному. Более того, в игре есть специальная кнопка, нажав которую, картинка вообще превратиться в совершеннейший мультик, и Цива станет похожа на Travian или Войну Племён. Но сам факт мультяшности пусть вас не смущает, поскольку уже после получаса игры вы влюбитесь в картинку, и не будете обращать ни малейшего внимания не диснеевские физиономии глав государств или простых солдат.

Отдельно порадовала оптимизация. За всё время испытаний, нами не было зафиксировано ни одного притормаживания, притом, что запускали игру на обычном игровом, можно сказать, рядовом ПК.

Также большое спасибо можно сказать за отличную локализацию. Мы не обнаружили ни одной орфографической ошибки, хотя старались, а, когда в самом начале наблюдали вступительное видео, то и оно оказалось полностью дублировано профессиональными актёрами, что вообще довольно редкая штука.

Об интерфейсе, пожалуй, также можно рассказать в этом разделе. Если коротко, то такого дружелюбного интерфейса мы не видели давно. Несмотря на обилие мелких значков, и кучу контента на самой карте, ничего не теряется, не прячется от взора, и всё можно включить, вызвать и нажать и при первом же желании. Кроме, разве что, случаев, когда вы решите максимально отдалить карту. Тогда да, тогда некоторое смешение ярлыков и кнопок произойдёт. Но всё это мелкие придирки, и на самом деле к графической части игры претензий нет.

Звук.

Звуковое сопровождение в игре подобрано в соответствии с национальными особенностями. Например, когда вы только начнёте развиваться из глубокой античности, вас будет радовать очень медленная, едва уловимая, лирическо-медитативная Калинка-Малинка. Но, когда вы разовьётесь прилично, начнёте изучать сложные науки, то Калинка-Малинка значительно ускорится, обрастёт новыми нотами и осовременится. У аналогичных народов, насколько нам позволяет судить наш кругозор, ситуация аналогичная.

Дипломатия и интеллект ИИ.

На предрелизной стадии, в Firaxis Games много рассказывали о том, что в Civilization 6 нас ждёт дипломатия небывалой глубины, да и сами представители других стран окажутся хитры, коварны и злопамятны. Они будут помнить старые обиды, и, в то же время, будут помогать вам, если вы помогали им раньше. Так нам рассказывали
На деле же нами не было обнаружено почти ничего из вышеперечисленного. Да, при первом знакомстве, соседние фракции отправляют вам дары, и будет хорошо, если аналогичный шаг сделаете и вы, но, как бы вы ни дружили с соседом, как бы ни одаривали его подарками, всё равно он нападёт на вас, как только получит уверенное военное превосходство. К примеру, вы окружили себя друзьями. Чуть ли не в дёсна целуетесь. Всех варваров извели, и, поскольку опасности нет, решили развивать науку и экономику. Однако, как только один из соседей увидит, что его военное могущество в разы больше вашего, он нападёт без предупреждения, без требований и объявления нот. Очень подло, нужно сказать. Да и добро искусственный интеллект соперника не помнит, в отличие от зла, которое запоминает навсегда. Именно поэтому абсолютно все ваши соседи будут соседями-хулиганами, постоянно провоцирующими вас на конфликт. Это однообразие быстро утомляет.

Радует, что религии представлены в полной мере. Православие также в наличии

Поэтому, к сожалению, рецепт победы может быть только один – создавайте мощную армию. А там, когда армия будет готова, можете и начать восхищать и покорять врага культурными победами. Тогда можно, так сказать, по праву сильного. Без армии же никакого прогресса вы не достигнете.

А вот, кто понравились, так это варвары, которые стали заметно умнее. Во-первых, варвары стали развиваться вместе с вами. И если первые их атаки будут проводиться пращниками и простыми воинами, то затем к вам и колесницы могут приехать. Причём, не просто приехать, а сделать это довольно хитро. Варвары будут стараться нападать на незащищённые районы. Если защищены все, то на те, где ваши войска просто стоят, а не стоят в укреплённой позиции. Если встретят отпор, то они отступят, дав возможность напасть другим, более свежим и подходящим по методу «камень-ножницы-бумага» товарищу. Поэтому, будьте готовы сразу брать ноги в руки и идти, низводить их лагерь.

Но, говоря об интеллекте варваров, интеллект ваших соседей оказывается предельно низок. К примеру, если вас осадили варвары, а войска соседа могут оказаться поблизости, то они, даже в ущерб себе, придут к вам на помощь, уничтожат всех варваров, затем подумают немного, и объявят войну вам – чего два раза ходить. После объявления войны, нападать они будут нерешительно, словно в темноте, нащупывая ногами и руками каждый новый метр. В общем, тут чувствуется наигранность и неестественность. Поэтому, кому хочется предельного реализма, тому нужно играть исключительно по Сети.

По мере развития, вы сможете нанимать Великих Людей

Эпилог.

Резюмируя всё вышеприведенное, нужно сказать, что Civilization 6 вернула себе изрядно подрастраченный дух былых времён. Игра получилась очень приятной, великолепно оптимизированной, не имеющей никаких технических проблем, с понятным интерфейсом и наглядным обучением. Города теперь растут вширь, армии также можно сцеплять друг с другом. Вас будут радовать возможность наёма выдающихся личностей, которые смогут значительно ускорить ваше культурное развитие. Разные фракции выглядят по-разному. Церкви и Кремли в кампании за Россию радуют глаз, как и звуковое оформление.

А вот интеллект соперников, равно как и нахваленная дипломатия, не понравились совсем. Нам обещали, чуть ли не полноценного собеседника, а получили мы примитивного врага, дружащего с тобой, если твоя армия сильнее, и нападающего в любом случае, если твоя армия будет не в состоянии оказать достойный отпор. Так, что, всё равно всё сводится к выяснению отношений на поле боя.

превосходная музыка, отличная оптимизация, дружелюбность интерфейса, большие карты, опасные варвары, интересное строительство.
слабая дипломатия и предсказуемый интеллект соперников.

Наша оценка – 8,5 баллов. Однозначно лучшая стратегия, и просто одна из лучших игр 2016-го года.

У глобальных стратегий характер не подарок. Достаточно посмотреть на карту мира в Civilization VI: россыпь кукурузин и гаек, куча закладок, кнопок, надписей - поди разберись, куда жать, кого двигать и что за штуковина мигает в углу. Это кем надо быть, чтобы любить такое? Но почему тогда типичный отзыв об игре звучит примерно так: "Сел глянуть одним глазом, а очнулся за полночь"? Секрет "Цивилизации" в подаче сложных вещей доходчивым методом - через практику. Из-за чего они въедаются в память так же твёрдо, как правило про "жи-ши" или формула этанола. Иными словами, Firaxis работает для тех, у кого есть свободное время, но нет желания тратить его на всякую чушь.

Играй, как царь

Суть Civilization проста: берём любую из наций и приводим её к мировому господству. Способов показать, кто в доме хозяин, сразу несколько - здесь и завоевание, и обращение соседей в истинную веру, и покорение их культурой, и даже обустройство колонии на Марсе. Но путь к славе зависит от того, кем именно управлять. Скажем, Россия сильна духовно, а ума набирается от торговли с более развитыми странами. Римляне получают по бесплатному зданию в новых городах и с удвоенной прытью размножаются в банях. А французы коварны: их шпионы, образно говоря, не только просматривают историю браузера на компьютере врага, но ещё и взламывают его вебку. Есть варианты для милитаристов, пацифистов, великих комбинаторов, кандидатов наук, счетоводов, ветеранов труда, членов Четвёртого интернационала и адвентистов седьмого дня. Так что после нескольких партий у вас уже будут свои любимчики.

Остальные правила - общие для всех: прежде чем захватить мир, надо расширить империю за счёт колоний, развить города и толково распорядиться гражданами. С последними - тоже ничего сложного. Каждый из них как тамагочи, который вырос, но гадить не перестал. Строй мне, говорит, канализацию и акведук. Ещё подавай еду, жилплощадь и работу: один гражданин хорош как фермер, второй точит болванки на станке, третий ведёт исследования в университете, а кто-то проповедует буддизм, копает уран и жонглирует мячиками в цирке. Вместе они поддерживают среднюю температуру по палате, но стоит кому-то недоесть, остаться без квартиры или без чая с сахаром, как начинаются проблемы.

Однако самое занятное в управлении городами - не кадровые "пятнашки", а разметка районов. Если в предыдущих частях сериала все здания ютились на одной клетке, то теперь у нас есть центр города и стройплощадки вокруг него, где можно возводить кварталы разных специализаций.

Нужна наука - разбиваем кампус, чтобы затем воткнуть туда библиотеку, университет и лабораторию. Рынок пополняет бюджет, военный лагерь повышает защиту, театры с музеями не построишь без района культуры, а заводы - без промзоны. Всё бы ничего, но свободное место вокруг центра всегда ограничено. А где возводить чудеса с их конскими требованиями? Одно хочет стоять между рекой и горой, другое - строго рядом с кампусом, а это - вообще только в пустыне. Но не тут-то было: участок пустыни занят, там уже шахта и нефтяная вышка. Получается стратегия внутри стратегии, этакий симулятор города под девизом "семь раз отмерь - один отрежь".

Угнаться за двумя зайцами не получается и в политике. Она сделана на манер ролевой игры: у правительств есть набор пустых ячеек, куда надо вставлять карточки с теми или иными бонусами. Это создаёт массу вариантов внутри любого строя, будь то монархия, фашизм, коммунизм или демократия. Наука, хотя в целом она и ведёт от дубины до стелс-истребителя, тоже не позволяет решить все проблемы разом. Так, шаг за шагом, вы начинаете контролировать несколько механик, но голова при этом не дымится, как "Адмирал Кузнецов". Несмотря на порог вхождения - у нас тут всё-таки не легкомысленный жанр - нюансы схватываешь на лету. Это черта всех выпусков сериала, и шестой - не исключение.

Ума палата № 6

Древние римляне поняли жизнь - это ведь они говорили: "Хочешь мира - готовься к войне". И как бы Civilization VI ни выпячивала мирные способы победить, без драки дело не обходится. Сперва донимают варвары: если проворонить их лазутчика, тот убегает в свой лагерь и возвращается с подкреплением. Только отбился от диких орд, как приходят на огонёк соседи. Искусственный интеллект в игре прямолинеен - в том смысле, что если кто-то хочет с вами дружить, то он же первым и всадит нож в спину.

А начинается всё невинно: давайте обменяемся посольствами и дарами, только пропустите пару лучников - они так, мимо пройдут. И вот ещё несколько боевых колесниц. Осадные башни? Так это новый дизайн туристических автобусов.

Причём дипломатия выстроена таким образом, что чем внезапнее война, тем выше штраф за её объявление, вплоть до остановки производства и бунтов. То есть для бряцания оружием нужен формальный повод: например, если у вашей империи и страны противника разные религии, можно использовать это для уменьшения штрафа. Благое же дело - за истинную веру с еретиками боремся. Свою примитивность ИИ компенсирует мышечной массой, которая растёт вместе с уровнем сложности. Режим "князь" даёт равные шансы и потому не бросает вызова, зато на "божестве" враги на старте получат по два города и толпы воинов, а у вас - лишь поселенцы в драных портках. Круче только матчи против живых игроков, но перед ними стоит размяться с компьютером, иначе вы познаете все оттенки боли.

Firaxis и без того нашла способ доставить неприятные ощущения, ведь мимо геймерского дома авторы "Цивилизации" без шуток не ходят. Это касается не юмора как такового - у игры с ним полный порядок: открыв очередную технологию, вы можете прослушать цитату вроде "Излишества погубили Римскую империю. Вот, к примеру, кондиционеры, из-за которых все окна были закрыты, и никто не услышал, как приближаются варвары". Беда в другом: разработчики опять перегнули палку в экспериментах - к счастью, только в визуальных. Так что добро пожаловать в сон наркомана. Яркость на максимум, цвета кричат, нужного не разглядеть, а взгляд довольно быстро "замыливается". Даже персонажи напоминают карикатуры на самих себя: не спасают ни милашка Клеопатра, ни шумерский красавец Гильгамеш, похожий на борца из Дагестана.

Есть и локальные недостатки: хотя игра полностью переведена на русский, работа выполнена спустя рукава. В оригинале можно услышать звезду "Стрелка Шарпа" и "Властелина Колец" Шона Бина, зато здесь вы один на один с тусклым диктором, который заблудился в трёх интонациях. И готовьтесь к надписям вроде "хотят слухи, что Япония захватила хотят слухи, что" - это никакая не шутка, а позор в дистиллированном виде. Поэтому, если вы на "ты" с английским, выбор языковой версии очевиден.

И всё-таки она вертится

Поклонники сериала знают, что финальный лоск его выпускам придают DLC. Но даже без дополнений шестая "Цивилизация" - вещь комплексная и насыщенная. Одни найдут здесь повод интересно провести время, другие - островок контроля в океане хаоса, а для кого-то она превратится в конструктор, который можно собирать и разбирать, годами пробуя разные варианты.

Букет типичных для жанра эмоций полон: вот мучительные раздумья над очередным ходом, вот радость трудных побед и горечь внезапных поражений. А где ещё можно квалифицированно развалить державу после десятка напряжённых часов поднятия целины? Или найти в бездне вариантов тот самый, что "вытащит" безнадёжную партию? Civilization VI - из тех игр, которые поглощают всерьёз и надолго, которые хочется обсуждать с друзьями. Тут главное временем запастись: его потребуется немало.

Достоинства:

  • самая комплексная глобальная стратегия из современных;
  • геймплея здесь - на несколько игр и сотни часов;
  • системы политики и районов делают сериалу честь;
  • сочетание спокойного темпа и насыщенности событиями;
  • афоризмы лучших авторов - от Черчилля до Пратчетта.

Недостатки:

  • от графики устают глаза;
  • слишком много внимания в геймплее уделено религии;
  • злокачественная локализация;
  • балалаечный саундтрек России выводит из себя.

Двадцать пять лет прошло с момента выхода первой , и релиз этого года решили сделать особенным. Уже дебютные демонстрации геймплея намекали, что негодований игроков в стиле «разработчики только текстурки поменяли» просто быть не может. Проект оброс новыми механиками и на момент релиза уже содержит религию, туризм и другие элементы, которые в последнее время добавлялись в виде дополнений. Но, не смотря на все свои новшества, говорить о лучше именно со стороны сравнения, чем мы и займемся в этом обзоре.

Как говорится, встречают по одежке, и Civilization VI может как порадовать многих, так и оттолкнуть ярых противников всего мультяшного. Туман войны – вообще одно из лучших решений, когда-либо встречавшихся в играх. Область, находящаяся за гранью видимости ваших городов и юнитов, стилизуется под карту на пергаменте. Пусть вначале это вызывает некие неудобства, пары часов вполне достаточно для полного привыкания. Дизайнеры хорошо поработали над детализацией, оптимизаторы, в кои то веки добились нормальной работы проекта на игровых ПК, и в целом все выглядит очень красиво. Особенно разработчикам удались правители, эмоции которых часто заставляют улыбнуться, пока заезженные фразы с постоянными обвинениями вашего государства не заставят нервно жать на «ESC».

Постоянные беспочвенные обвинения компьютерных оппонентов вашей цивилизации – одна из главных проблем местного искусственного интеллекта. Вне зависимости от нации, что нам обещали разработчики, он готовит огромную армию и нападает на вас под любым предлогом, будь то разногласие в религии, политике или просто ваши наклонности к стремительной экспансии. И пусть бы эти шаги были хотя бы на чем-то основаны, такое поведение компьютерному оппоненту можно было бы простить. Но зачастую его милитаристские наклонности негативно отражаются на общем развитии, и пока компьютер штампует десяток копейщиков или всадников, вы успешно открываете технологии для тренировки арбалетчиков. Исход противостояния с таким разрывом технологии даже при численном превосходстве отстающей в развитии стороны легко предсказать. Получив же по ушам и вымолив у вас перемирье, доблестный ИИ снова начнет заниматься наращиванием армии и уже скоро вновь объявит вам войну, чтобы прийти к очередному фиаско.

Отходя от темы неадекватного поведения ИИ, хочется поблагодарить разработчиков за великолепную систему городских районов. Теперь города реально имеют специализации, и нужно тщательно планировать развитие. Дело в том, что большая часть строений возводится не в самом центре города, но в специальном районе, создаваемом в прилегающих к нему территориях. Большего интереса такому планированию добавляет влияние на бонусы нового района как местности, так и уже построенных районов и Чудес в соседних тайлах . Великие постройки, кстати, тоже теперь занимают место на карте. Это одновременно избавляет от нахождения пары десятков Чудес в одном городе и делает процесс строительства эффектным – дизайнеры проработали этапы возведения каждого из них, и приятно наблюдать, как возле вашего города возводятся, например, Висячие сады.


Система дипломатии Civilization VI , если забыть на время о неумении ИИ пользоваться ею, одновременно лаконична и многогранна. Есть как стандартные торговые сделки, так и всевозможные дополнительные опции, вроде основания посольства или заключения союзов. Беспочвенное же объявление войны теперь имеет негативные последствия на дипломатические отношения с другими нациями, так что перед наступлением на территории противника лучше придумать какую-то «отмазку» перед всемирным сообществом.

Тут же в дипломатических переговорах придется договариваться и о разделении городов в случае заключения мира после войны. Зачастую, правда, проигрывающий компьютерный оппонент будет с радостью оставлять вам свои бывшие владения, лишь бы вы соизволили дать ему паузу на строительство еще одной технологически отсталой армии. В игре же с людьми такой торг может стать интересным мероприятием, учитывая негативные последствия на экономику обоих наций во время ведения войны, что само собой порождает желание не затягивать конфликты.


Обработкой земельных участков за пределами ваших городов, как и ранее, занимаются рабочие. Но в прошлом неустанные болванчики, большинством людей переводимые практически с самого начала в автоматический режим, теперь требуют микроконтроля. Причина этому – исчерпаемость их сил, базового запаса которых хватает всего на три действия, осуществляемых теперь всего за один ход. Хотите три фермы – будьте добры построить рабочего и пожертвовать его полностью благому делу развития города. В дальнейшем открываются способы увеличить лимит действий каждого строителя, но на первых порах придется довольствоваться малым.

Не спешите расстраиваться такому нововведению – пусть со стороны оно может показаться спорным, геймплей от такого подхода только выигрывает. Кроме этого на плечах строителей более не лежит задача в прокладке дорог. Достаточно указать торговцу установить связь между двумя городами, и он умело соединит их дорогой. Если же вам неудобно вести по лесам, горам и через реки наступательную армию, придется запастись терпением и построить достаточное количество вспомогательных юнитов. Путешествуя в качестве поддержки армий, эти бравые ребята создадут дороги и даже построят укрепления. Дополнительный класс юнитов поддержки также имеет в своем спектре медика, способного подлатать ваши отряды даже во время самых длительных осад.

Появление юнитов поддержки – не единственное изменение, коснувшееся воинов. Одинаковые отряды теперь могут объединяться в корпуса и армии (два и три одинаковых юнита соответственно). Совмещение войск позволяет сделать многочисленную армию более легко управляемой, увеличив силу каждого отдельно подразделения. Не ожидайте при этом двойного прироста «мощи» юнита – отряд просто получит ощутимый бонус, который больше заметен в реальных сражениях, чем в цифрах. Хорошее военное развитие города позволит сразу готовить корпуса и армии, не тратя время на отдельное производство нескольких юнитов и дальнейшее их объединение.

Развитие юнитов также претерпело изменений – теперь войска имеют собственное, пусть и небольшое, дерево прокачки. Открываемые умения весьма интересны и содержат не только увеличение мощи, но и оригинальные способности – например, пехота может научиться взбираться на отвесные скалы, появившиеся на картах у некоторых берегов, а дальнобойные юниты станут стрелять на клетку дальше.


Война в новой Цивилизации ведется не только мечами и пулями – религия на этот раз встроена практически во все аспекты. Если в пятой части вполне можно было не задумываться о том, в кого верят ваши виртуальные болванчики, то здесь это станет большим упущением для нации. Создаваемая великим пророком религия может содержать полезные для вашей стратегии бонусы, а злобные миссионеры из соседних стран будут постоянно пытаться перевербовать ваших подчиненных. Благо, наличие в запасе пары инквизиторов легко решает проблему.

Столкновение двух религиозных отрядов, способных «вести бой», вообще переносит действие за грань фантастики. Пытаясь доказать, что их божество круче, они призывают удары молний на головы оппонентов. Выглядит впечатляюще, но еще больше эффекта это действие имеет на города в радиусе десяти клеток. В итоге побежденная религия теряет свое влияние, а победившая вербует в свои ряды новых последователей.

На религию завязана и одна из побед. Для ее достижения нужно сделать свое верование доминирующим в мире. Для этого требуется добиться веры в вашего бога как минимум в 50 процентах городов каждого народа.


Научное дерево в Civilization VI претерпело серьезных изменений по сравнению с прошлыми играми серии. Виной тому отделение из него множества элементов в отдельное дерево развития культуры, которое теперь в какой-то мере похоже на науку. Открываемые там политические курсы являются отдельными бонусами разных категорий, которые можно установить в доступные вашей цивилизации слоты. Количество и тип последних напрямую зависит от выбранного типа правления, открываемого на том же дереве развития культуры.

Решение сделать дерево культуры похожим на научное вполне можно назвать спорным, но вот система выбора типа правления со своими базовыми бонусами и возможность настроить его политическими курсами – лучшее, что могло случиться с политическим менеджментом. Регулярно внося коррективы и продумывая стратегию развития на десяток ходов вперед, можно получить реальное преимущество над соперниками.

Оба дерева развития, культурное и научное, имеют еще одну изюминку – ускорение за счет выполнения особых действий. Например, строительство каменоломни поможет вашей цивилизации значительно быстрее изучить каменную кладку. Активное же сражение с варварами позволит быстрее развить военное направление на ранних этапах.


Упомянутая ранее система развития городов районами, что тесно привязывает процесс к территориальному расположению, играет дополнительными красками за счет особых бонусов государств и их правителей. Последних, кстати, больше, чем государств – пока роскошь двух правителей досталась лишь Греции, но, надеемся, будущие обновления разнообразят выбор исторических личностей. Уникальные строения и особые бонусы расположения диктуют процесс застройки.

Стоит упомянуть и о ресурсах – как и ранее, для их добычи нужно иметь определенные технологии и построить рабочим особое улучшение. Но теперь стратегические ресурсы не тратятся во время возведения строений или создания юнитов. Ограничение заключается лишь в наличии специализированного района – например, вербовка мечника в городе возможна при обработке двух тайлов с соответствующим ресурсом. Наличие военного лагеря снижает это требование до одной единицы добычи железа.


Шпионаж в Civilization VI доступен с первого дня релиза, и его механика также изменена по сравнению с предыдущей частью. Теперь вербование агентов происходит так же, как и обычных юнитов. Шпионов можно заслать как во вражеские города, так и отправлять на контрразведку. Потерпевший неудачу на задании и обнаруженный агент вынужден искать пути отступления – наличие различных районов в городе пополняет список выбора, добавляя к пешему побегу возможность воспользоваться автомобилем или даже самолетом.

Красть технологии полностью шпионы теперь не умеют, просто давая вашей цивилизации описанный ранее бонус, ускоряющий их открытие вашими учеными. При этом спектр заданий может иметь диверсии и даже кражу реликвий или произведений искусства из музеев. Последнее полезно, если вы стремитесь к культурной победе и пытаетесь направить в свое государство максимальный поток туристов.


Civilization VI лучшая игра серии за последние годы. Разработчики смогли внести много удачных свежих идей и вернуть в игру хорошие элементы прошлых частей. Единственный жирный минус заключается в искусственном интеллекте, милитаристские наклонности которого зашкаливают вне зависимости от возглавляемой им нации. Надеемся, что в ближайшем будущем разработчики смогут исправить этот недостаток, и шестая номерная часть серии станет практически идеальным образцом жанра глобальных стратегий.

Претерпел изменения и подход к юнитам. Строители выпускаются группами по три единицы. Каждый их них расходуется на реализацию одного конкретного проекта. Что же касается солдат, то трех бойцов можно объединить в группу, которая будет занимать всего один гекс. А вот инженерные юниты превратились в рудимент. Дело в том, что торговые караваны автоматически прокладывают дороги. В результате инженеры, которые также выпускаются группой по три штуки в каждой, оказались на периферии.

Игроку предоставляется масса возможностей, однако бездумная прокачка неизбежно приведет к поражению. Приходится напрягать голову, разрабатывая долгосрочную стратегию. На это влияет и система политического строя. Идеология представляет из себя набор карт с пассивными бонусами, которые делятся на несколько видов. Скажем, демократия позволяет вам выбрать одну военную, три экономических, две дипломатических и две случайных. Новые карты вы получаете в ходе постепенного изучения древа социальных институтов. Кроме того, каждый из политических строев обладает основным бонусом, который со временем усиливается.

Дабы разнообразить стандартную рутину изучения, разработчики улучшили систему дополнительных мини-заданий. Изучение технологий можно значительно ускорить, выполнив определенные условия.

Не меньше внимания уделено и героям. Все расы участвуют в глобальном соревновании по привлечению выдающихся личностей. Например, если генерировать очки великих флотоводцев, то вы быстрее сможете заинтересовать какого-нибудь адмирала.

У героев имеются активные и пассивные навыки, что вносит дилемму. Скажем, воительница Боудикка дает бонусы определенным типам юнитов. Ее можно связать с отрядом солдат. Но вы также можете отправить персонажа “в отставку”, получив разовый бонус. Например, обратив стоящие вблизи отряды варваров в союзников. Или прокачав свои войска.

Дипломатия также является краеугольным камнем серии, однако она по-прежнему вызывает недоумение. Каждый из лидеров народа обладает своей определенной моделью поведения и это приводит к курьезам. Та же Индия стремится развивать торговые отношения, и с ней легко сотрудничать. Однако на Китае игра дает трещину. Здешний Цинь Шихуанди попросту ненавидит, когда другие нации строят Чудеса света. Это недовольство может обернуться самой настоящей атакой миссионеров.

Как уже говорилось выше, победу можно одержать духовным путем. Возведя религиозный квартал, мы получаем возможность создать собственный культ и подготовить миссионеров, апостолов и инквизиторов, которые покупаются за очки веры. Однако этим любят злоупотреблять противники, поэтому масштабных сражений в духе “пастафарианство против даосизма” вы не избежите. Выглядят это довольно забавно, так как священники в прямом смысле этого слова мечут гром и молнии.