खेल और मनोरंजन। खेलों में कंप्यूटर ग्राफिक्स का विकास खेलों में ग्राफिक्स के विकास का इतिहास

साइट आपके ध्यान को कंप्यूटर ग्राफिक्स के उदाहरण पर वैज्ञानिक प्रगति के दृश्य प्रतिनिधित्व के लिए प्रस्तुत करती है, जो खेलों में उपयोग की जाती है।

Deus पूर्व

निकट भविष्य, २०५२, पूरे ग्रह में स्थित है अराजकता एक आर्थिक आपदा के परिणामस्वरूप। विश्व सरकार गिर गई, लगभग पूरे ग्रह द्वारा शासित है आतंकवादी संगठन... इसके अलावा इससे लोगों की मौत हो जाती है "ग्रे डेथ" की महामारी। आप अपने नजरिए से खेलते हैं विशेषज्ञ। एजेंटपृथ्वी पर कारण के अवशेष का प्रतिनिधित्व करना। आपका मुख्य कार्य है इस अराजकता से लड़ो... खेल भरा हुआ है षड्यंत्र के सिद्धांत जैसे इल्लुमिनाती की दुनिया पर शासन करने की योजना, एरिया 51 पर प्रयोग आदि।

टॉम्ब रेडर


रोमांचक साहसिक युवा पुरातत्वविद् लारा क्रौफ्ट... आप के रूप में खेलना होगा सभ्य लड़की (यह लारा की तरह लग सकता है), लागू करने के लिए तैयार है घातक चोट अपने प्रतिद्वंद्वी के लिए। नायिका अधिक भरोसा करती है चपलता और चुपकेबल्कि क्रूर बल से। दुष्ट डाकुओं की भीड़, विशाल ठिकाने, अविश्वसनीय रूप से सुंदर दृश्य, और निश्चित रूप से, भव्य लारा।

डूम


मेसाइलोव प्रेमियों के लिए समर्पित! आप एक तूफानी रक्षक के रूप में खेलते हैं जो उसकी तलाश में गया था लापता दस्ते... खेल की सभी कार्रवाई ग्रह पर होती है फोबोस... आगमन के कुछ समय बाद, आपको पता चलेगा कि पूरा ग्रह आबादी वाले कुछ अजीब है जीव जिसके बाद यह शुरू होता है आनंदशॉटगन, मशीनगन, यहां तक \u200b\u200bकि एक चेनसॉ भी - यह सब आपके निपटान में है।

विवाद


एपोकैलिक दुनियाम्यूटेंट और डाकुओं से भरा हुआ। हमारा हीरो उन कुछ लोगों में से एक है जो बच गए परमाणु युद्ध आश्रय में। दशकों बाद, आप सतह पर आते हैं, लेकिन सब कुछ वैसा नहीं है जैसा पहले था। अब दुनिया खुली हिंसा से भरी हुई है और केवल जो बची है बेहतर सशस्त्र।

माफिया


एक बड़ा परिवार, गैंगस्टर, पैसा, लड़कियों, हथियार, स्मार्ट कार और महान संगीत, विश्वासघात। वह खेल जिसने सब कुछ दिखाया आकर्षण और सभी बुरे सपने पिछली सदी में अमेरीका।

मौत का संग्राम


सबसे अधिक संभावना है कि कम से कम एक बार सभी के बारे में सुना सबसे बड़ी लड़ाई का खेल पूरे समय का। अपने नायक को चुनें, विशेष क्षमताओं का उपयोग करें, 1v1 लड़ाई में दुश्मन को नष्ट कर दें, और खूबसूरती से सब कुछ खत्म करने के लिए मत भूलना विपत्ति!

कॉल ऑफ़ ड्यूटी


से द्वितीय विश्वयुद्ध इससे पहले तकनीकी भविष्य सार बदल नहीं जाता है, हम - सैनिकों, जिन्हें अपने घर की रक्षा करने की आज्ञा दी जाती है जीवन की कीमत पर! शानदार श्रृंखला जो लाई लोगों की एक पूरी पीढ़ी.

घरेलू दुष्ट


खेलों की श्रृंखला पर आधारित है बुराई के खिलाफ लड़ाई जैसा ज़ोंबी। नायक श्रृंखला से श्रृंखला में बदलते हैं, साथ ही साथ उत्पत्ति और लाश की क्षमताएं। शौकीनों के लिए बिल्कुल सही शूटर तत्वों के साथ डरावनी कहानियां.

स्टार क्राफ्ट


महान युद्ध Protoss (ओवर रेस), Zergov(राक्षसों) तथा टेरान (लोगों का)। परिवर्तनशीलता पसंद करने वालों के लिए एक उत्कृष्ट रणनीति। खेलों की यह श्रृंखला हमें प्रदान करती है लगभग अंतहीन संभावनाएं युद्ध के संचालन में। इसे कौन जीतेगा नश्वर मुकाबला?

तेजी की जरूरत

कारों, ट्यूनिंग, लड़कियों, गति, महान संगीत, असाधारण साजिश - यह वह है जो निश्चित रूप से काम के बाद शाम को आपको प्रसन्न करेगा। बारहमासी श्रृंखला सड़क रेसिंग सिम्युलेटर अपने प्रशंसकों को आज भी खुश कर रहा है।

एक मॉडल के रूप में प्रकृति

गेमर्स आमतौर पर हर दो या तीन साल में 3 डी ग्राफिक्स में बड़े सुधार देखते हैं। जब Microsoft विंडोज के लिए डायरेक्टएक्स के एक नए संस्करण को बांध रहा है, या जब एएमडी / एनवीडिया शांत नए जीपीयू सुविधाओं की घोषणा करता है (यदि डेवलपर्स उन्हें समान रूप से दिलचस्प लगते हैं, तो निश्चित रूप से), नए प्रभावों की समय के साथ उम्मीद की जा सकती है।

Morrowind, Doom 3 और Far Cry जैसे आइकॉनिक गेम्स अपने प्रतिष्ठित पानी के प्रतिबिंब, तेजस्वी प्रकाश प्रभाव और द्वीप की प्रामाणिक दुनिया के लिए प्रसिद्ध हैं। सबसे महत्वपूर्ण सफलता पिक्सेल शेड्स का विकास है, जो आज पानी की लहर गति, सतहों पर प्रकाश प्रभाव और गति धुंधला जैसे सिनेमाई प्रभाव प्रदान करते हैं। आज के सबसे उन्नत प्रभाव DirectX 10.1 और Shader 4 के साथ प्रदान किए गए हैं; DirectX 11 और Shader Model 5 की भी घोषणा की गई है और इसे अगले स्तर के यथार्थवाद को खेलों में लाना चाहिए।


सुदूर रो दुनिया के समान है पैराडाइज़ द्वीप... विस्तार करने के लिए तस्वीर पर क्लिक करें।

उच्च गतिशील रेंज रेंडरिंग (एचडीआर-आर) ज्वलंत प्रकाश प्रभावों के लिए जिम्मेदार है; कृत्रिम 3 डी प्रकाश स्रोत जो सतहों पर आजीवन प्रतिबिंब बनाते हैं; साथ ही चकाचौंध और चकाचौंध जब सीधे सूर्य में देख रहे हों। शेडर मॉडल 3 ग्राफिक्स कार्ड उपयोगकर्ता ओब्लिविओन की शानदार चांदी की तलवारों और धूप में सफेद पत्थर के मंदिरों को देखकर चकित थे। डायरेक्टएक्स 10 के साथ एचडीआर-आर अब क्राइसिस या स्टाकर में दिखाई देने वाले प्रकाश के लंबे बीमों के लिए अनुमति देता है: स्पष्ट आकाश; वे शाखाओं और पत्तियों के माध्यम से काटते हैं और छाया का एक अद्भुत नाटक बनाते हैं।

हॉलीवुड ने इस क्षमता का बहुत पहले शोषण करना शुरू कर दिया था, अक्सर विशेष कैमरों का उपयोग करते हुए जो मानव आंखों और मस्तिष्क की धारणा के करीब पहुंचने के लिए प्रकाश की तीव्रता को बेहतर ढंग से पकड़ते हैं। निम्नलिखित पृष्ठों पर, हम 3 डी ग्राफिक्स और प्राकृतिक प्रभावों के बीच कई दृश्य तुलनाएं प्रदान करेंगे, जो सभी हमें पीसी गेमिंग के विकास और वर्तमान स्थिति को स्पष्ट रूप से प्रदर्शित करने में मदद करेंगे।

लेख को दो भागों में विभाजित किया गया है। पहले में, हम खेल और पात्रों के विकास पर चर्चा करेंगे, और आधुनिक प्रकाश प्रभाव और सतह की गहराई प्रभावों के अवलोकन पर भी ध्यान देंगे। दूसरा भाग आग और पानी के तत्वों पर ध्यान केंद्रित करता है, इसमें हम हॉलीवुड राक्षसों और विशेष प्रभावों की तुलना करेंगे, भौतिकी के बारे में बात करेंगे, और भविष्य के लिए कुछ भविष्यवाणियां भी करेंगे।

खेलों का विकास

रियल टाइम स्ट्रेटेजी (आरटीएस) एक प्रभावशाली विकास से गुजरा है। ग्राफिक्स ने निस्संदेह सबसे अधिक प्रगति की है, हालांकि नियंत्रण में भी लगातार सुधार हुआ है। लेकिन हाल के वर्षों में, विचारों और अवसरों को समय चिह्नित किया गया है, जिससे कई गेमर्स को यह आभास हुआ कि यह पहले बेहतर था।

Warcraft ने 1994 में दुनिया को जीत लिया। देखने के एक कोण के साथ सरल ग्राफिक्स का उपयोग किया गया था, जिसमें निश्चित चित्रित छाया जोड़े गए थे, जबकि ऑब्जेक्ट प्लास्टिक दिखते थे। 1995 में जारी अगली कड़ी में, ग्राफिक्स में थोड़ा सुधार किया गया था, लेकिन सबसे महत्वपूर्ण बदलाव संकल्प में वृद्धि थी, जिसने पिक्सेल को कम दिखाई दिया। यह एक आवश्यक कदम था, विशेष रूप से पाठ की पठनीयता के संदर्भ में। रियल 3 डी ग्राफिक्स अभी तक उपयोग में नहीं थे। वह पहली बार श्रृंखला के तीसरे भाग में दिखाई दी, जिसे 2002 में रिलीज़ किया गया था - आप तुरंत नोटिस करते हैं कि पर्यावरण और वर्ण, जैसे कि, पेंट के एक बॉक्स में गिर गए। सब कुछ अत्यधिक रंगीन और संतृप्त था, और प्रत्येक प्रभाव नेत्रहीन रूप से प्रदर्शित किया गया था। जादू और विशेष क्षमता प्रकाश प्रभाव के साथ थे, खेल चमक गया और हर जगह चमक गया।



1994 से 2007 तक रणनीतियों की उपस्थिति। विस्तार करने के लिए तस्वीर पर क्लिक करें।

वास्तविक समय की रणनीति में आगे की प्रगति ने जीवंत रंगों को थोड़ा कम कर दिया है, वस्तुओं के विस्तार के स्तर को बढ़ा दिया है और सामान्य तौर पर, अधिक प्राकृतिक रूप ले लिया है। व्यक्तिगत पात्रों को उनकी वर्दी से अलग करना संभव हो गया, आप कैमरे के अंदर और बाहर ज़ूम कर सकते हैं, और सैनिकों की संख्या में काफी वृद्धि हुई है। हालांकि, इसके लिए एक शक्तिशाली सीपीयू की आवश्यकता थी। मानचित्र पर पात्रों का वितरण, कृत्रिम बुद्धिमत्ता की गणना और व्यक्तिगत इकाइयों की बढ़ती संख्या के प्रबंधन के लिए काफी मात्रा में कंप्यूटिंग संसाधनों की आवश्यकता थी। और आधुनिक वीडियो कार्ड को स्वीकार्य गति के साथ shader प्रभावों को प्रस्तुत करने के लिए पर्याप्त संसाधन प्रदान करना चाहिए। वर्ल्ड इन कंफ्लिक्ट जैसे आधुनिक खेलों ने प्रकाश प्रभाव, बड़े पैमाने पर विस्फोट, यथार्थवादी धुआं, सूर्य के प्रकाश और बड़े पैमाने पर पानी की सतहों पर अधिक जोर दिया।

3 डी गेम में तेजी से सुधार करने की आवश्यकता है, उन्हें प्रकृति के करीब लाने की आवश्यकता है। ग्राफिक्स बहुत जल्दी नए shader प्रभावों के लिए धन्यवाद बदल जाते हैं। पानी बहुत यथार्थवादी दिखता है, मौसम और धूप का प्रभाव अधिक स्वाभाविक है। मास इफेक्ट में फिल्म फिल्टर विवादास्पद है - कुछ हद तक मोटे अनाज एक धब्बा बनाता है जो किनारों और रंगों को थोड़ा कम कर देता है। इससे पर्यावरण और लोगों का अधिक यथार्थवादी प्रदर्शन होता है, लेकिन हर कोई इस कलंक को पसंद नहीं करता है।



पुराने गणराज्य के शूरवीरों का द्रव्यमान प्रभाव के डेवलपर्स पर प्रभाव होना निश्चित है। विस्तार करने के लिए तस्वीर पर क्लिक करें।

प्रकाश और चकाचौंध

HDR प्रतिपादन परिवेश प्रकाश व्यवस्था में सबसे महत्वपूर्ण कदम बन गया है; चमक के प्रभाव के बिना चांदी और सोने पर प्रतिबिंब बनाना लगभग असंभव है। एचडीआर रेंडरिंग रोशनी और मजबूत प्रकाश स्रोतों को प्रस्फुटित करता है। सूरज आकाश में बादलों को रोशन करता है, धातु की वस्तुएं प्रकाश को दर्शाती हैं। हॉलीवुड भी इसी तरह के प्रभावों का उपयोग करता है, उदाहरण के लिए, जब ऑपरेटर सीधे प्रकाश स्रोत पर कैमरे को इंगित करता है, तो कंप्यूटर ग्राफिक्स दर्शक को अंधा कर देते हैं या विशेष प्रभाव बनाते हैं। इस की क्षमता को लंबे समय से समझा गया है, और नए कैमरे प्राकृतिक एचडीआर प्रभाव को पहले की तुलना में बहुत बेहतर तरीके से कैप्चर करते हैं।



डायरेक्टएक्स 10 पर स्विच करने के लिए एचडीआर प्रतिपादन एक अच्छा कारण था। विस्तार करने के लिए छवि पर क्लिक करें।

चमक प्रभाव एक गेम से अगले तक पूरी तरह से अलग दिख सकता है। Oblivion में, डेवलपर्स को सोने और चांदी के साथ सबसे अच्छे परिणाम मिले। इंद्रधनुष छह लास वेगास DirectX 10 के साथ UT3 इंजन का उपयोग करता है। प्रकाश स्रोत और नियॉन लैंप बल्कि अप्रिय रूप से चमकदार हैं, दृश्य दूधिया और अत्यधिक उज्ज्वल दिखते हैं। ब्लैकसाइट एरिया 51 (UT3 इंजन) भी प्रकाश के साथ काफी सक्रिय रूप से चकाचौंध करता है, हालांकि खेल में आप रेगिस्तान के माध्यम से यात्रा करने में अधिक समय बिताएंगे, जहां व्यावहारिक रूप से अत्यधिक प्रकाश स्रोत नहीं हैं। केवल मास इफेक्ट ने लगता है कि UT3 इंजन को नियंत्रित कर लिया है। अंधा प्रभाव एक स्वीकार्य स्तर तक कम हो गया है। असैसिन्स क्रीड (DirectX 10) ने ठोस परिणाम दिए। सूरज और मोमबत्तियाँ सुनहरी पीली चमक छोड़ देती हैं, और ग्राफिक्स लगभग फोटोग्राफिक होते हैं।

प्रत्यक्ष सूर्य के प्रकाश का एक दुष्प्रभाव लेंस भड़कना है, जो आपके देखने के क्षेत्र में प्रकाश के छोटे घेरे हैं। पुराने खेलों में, सूर्य और चकाचौंध प्रभाव पृष्ठभूमि ग्राफिक्स की तरह ही तैयार और अनुकरण किया गया था। नए खेलों में, प्रकाश के वृत्त दृश्य के क्षेत्र में घूम सकते हैं, और यहां तक \u200b\u200bकि तब दिखाई देते हैं जब प्रकाश स्रोत किसी वस्तु द्वारा धीरे-धीरे खोला जाता है।



भड़कना लेंस में प्रकाश के प्रतिबिंब के साथ जुड़ा हुआ है। विस्तार करने के लिए तस्वीर पर क्लिक करें।

लाइट 2.0

एक और एचडीआर प्रतिपादन प्रभाव किरणों का प्रदर्शन है जो सचमुच अंधेरे वातावरण को छेदता है। हॉलीवुड की फिल्मों में, आप शायद प्लाईवुड की दीवारों में गोली के छेद को याद कर सकते हैं जिसके माध्यम से कमरे में प्रकाश चमकता है। डायरेक्टएक्स 10 गेम्स की नई पीढ़ी इस प्रभाव का उपयोग करती है, विशेष रूप से, सूरज की सेटिंग को बढ़ाने के लिए। यदि एक चमकदार सौर मंडल पेड़ों या एक खिड़की के पीछे छिपा हुआ है, तो प्रकाश उनके माध्यम से स्पष्ट किरणों के रूप में प्रवेश करता है।



DirectX 9 में अंधे प्रभाव संभव थे; DirectX 10 अधिक सटीक किरण अनुरेखण के लिए अनुमति देता है। विस्तार करने के लिए तस्वीर पर क्लिक करें।

फ़ीचर क्राइसिस और स्टाकर: क्लियर स्काई दिन और रात का एक वास्तविक बदलाव है, सूर्य और खिलाड़ी के स्थान के आधार पर प्रकाश की स्थिति बदल जाती है। हालाँकि, ऐसे कंप्यूटर प्रभाव अभी भी तस्वीरों या हॉलीवुड फिल्मों की तीव्रता से कम हैं; जीपीयू की नई पीढ़ी के साथ स्थिति में सुधार होना चाहिए।



डार्क मसीहा में कई स्तर होते हैं जो परिष्कृत प्रकाश प्रभाव का उपयोग करते हैं। विस्तार करने के लिए तस्वीर पर क्लिक करें।

छैया छैया

जहां प्रकाश है, वहां छाया है। एक जलते हुए वातावरण में वस्तुओं को अधिक यथार्थवादी बनाने के लिए, छाया की आवश्यकता होती है, और उन्हें प्रकाश स्रोत के साथ चलना चाहिए। लेकिन छाया को सक्षम करने में लगभग हमेशा मूल्यवान 3 डी प्रदर्शन की बहुत अधिक लागत होती है, इसलिए ग्राफिक्स कार्ड जितनी तेज़ी से होता है, उतने ही परिष्कृत प्रभाव यह ओवर-हिटिंग प्रदर्शन के बिना वितरित कर सकते हैं। ओब्लिविओन में 30% तक ग्राफिक्स के प्रदर्शन को चेहरे, घास छाया और पत्ते पर छाया में निवेश करना संभव था।



सेलुलर संरचनाओं को रोशन करने के लिए प्रकाश स्रोतों का विशेष उपयोग। विस्तार करने के लिए तस्वीर पर क्लिक करें।

मानक छाया वाले पुराने खेल अक्सर छाया को एक काले घेरे के रूप में प्रस्तुत करते हैं; विषय हमेशा प्रकाश की परवाह किए बिना केंद्रित था। अगली पीढ़ी के खेलों में, चरित्र को सरलीकृत किया जाता था, अक्सर एक सरलीकृत मॉडल का उपयोग करके। यह मॉरोविंड में स्पष्ट रूप से देखा जा सकता है, क्योंकि कपड़े पूरी तरह से नजरअंदाज कर दिए जाते हैं, एक नग्न शरीर को सतह पर लगाया जाता है।

कयामत 3 एक छोटी क्रांति थी। खेल में अचानक, कई प्रकाश स्रोत दिखाई दिए, जैसे कि छत की रोशनी या स्पॉटलाइट, जो एक साथ दीवारों, फर्श और छत पर छाया डालते हैं। जैसे-जैसे खिलाड़ी और राक्षस आगे बढ़ते हैं, छाया निश्चित प्रकाश स्रोतों का अनुसरण करते हुए लंबी या छोटी होती जाती है। अपनी नसों को और भी अधिक गुदगुदाने के लिए, खेल में लटकने, चमकने और घूमने वाले लैंप होते हैं जो दीवारों पर चिकोटी और नृत्य करते हुए छाया बनाते हैं।



DirectX 10 में, छाया किनारों नरम और अधिक विस्तृत हैं। विस्तार करने के लिए तस्वीर पर क्लिक करें।

आधुनिक खेल नरम छाया का उपयोग करते हैं जो पूरी तरह से अच्छे विवरण के साथ चरित्र टेम्पलेट को ओवरलैप करते हैं। सूर्य की स्थिति के आधार पर, चरित्र और वातावरण की छाया कभी-कभी लंबी, कभी छोटी हो जाती है। स्टल्कर या क्राइसिस में, आप फर्श पर व्यक्तिगत शाखाओं या पत्तियों की छाया छवि भी देख सकते हैं। यहां तक \u200b\u200bकि अगर यह एक सरल चित्रमय चाल की तरह लगता है, तो यह वास्तविक समय के खेल में धारणा के लिए बहुत महत्वपूर्ण है, क्योंकि यह आपको आंदोलनों के लिए अधिक तेज़ी से प्रतिक्रिया करने की अनुमति देता है।



कंट्रास्टिंग शेड्स अब एक समस्या नहीं हैं; वे नरम सीमाओं के साथ अधिक दिलचस्प हो जाते हैं। विस्तार करने के लिए तस्वीर पर क्लिक करें।

चरित्र निर्माण

निम्नलिखित चित्र उन पात्रों के विकास को दर्शाते हैं जिनके साथ आप स्क्रीन के पीछे कंप्यूटर का समय साझा करते हैं। 1997 से शुरू करते हैं; डियाब्लो को एक आइकॉनिक गेम माना जा सकता है, क्योंकि यह इस्तेमाल किए गए कवच या हथियारों के आधार पर चरित्र की उपस्थिति को बदल देता है। 3D में, Morrowind भी एक महत्वपूर्ण कदम है। एक नग्न चरित्र बदसूरत दिखता है, लेकिन जब आप जटिल और बहु-टुकड़ा कवच पर डालते हैं, तो विस्तार का स्तर नाटकीय रूप से बदल जाता है। जूते, शर्ट, ट्राउजर, रेनकोट, जैकेट, ओवरस्लीव, बिब, कंधे पैड, हेलमेट, हथियार और ढाल हैं।

रियल-टाइम या एडवेंचर गेम्स के विस्तार का स्तर लंबे समय तक मेल नहीं खा सकता था। 2004 में, हाफ लाइफ 2 ने चेहरे के भाव और चरित्र एनीमेशन के लिए एक नया मानक स्थापित किया। उस समय, NVIDIA ने यथार्थवादी त्वचा टोन और व्यक्तिगत चेहरे के भावों के लिए अनुमति देने वाले शेड्स को बढ़ावा देने के लिए एक अभियान चलाया। 2006 में, रणनीति और आरपीजी / साहसिक खेल इतने विस्तृत हो गए हैं कि कैमरे के करीब से भी ज़ूम करके, आप शायद ही उनके और असली 3 डी गेम के बीच अंतर बता सकते हैं।



1997 और 2008 के बीच चरित्र विकास। विस्तार करने के लिए तस्वीर पर क्लिक करें।

Morrowind की अगली कड़ी के रूप में, Oblivion भी ग्राफिक्स की दुनिया में एक ऐतिहासिक घटना बन गई है। खेल में पहली बार, एचडीआर रेंडरिंग (शेडर मॉडल 3) का उपयोग किया गया था, और कवच और तलवार वास्तव में चमकने लगे थे। चरित्र के चेहरे को चित्रित करने की जटिलता बहुत प्रभावशाली थी; कई समायोजन स्लाइडर में अतिरिक्त रूप से एक व्यक्तिगत कट और आंखों का रंग, होंठ, ठोड़ी, मुंह और सिर का आकार शामिल था, जिसके परिणामस्वरूप नायक अपने स्वयं के चेहरे के साथ अलग-अलग हो सकता है। हालांकि, खेल में विकल्पों के इतने व्यापक समायोजन से कोई प्रभाव नहीं पड़ा। Oblivion में, आप केवल अपने लिए अकेले खेल सकते हैं, और कंप्यूटर वर्ण (NPCs) आपकी उपस्थिति और चेहरे की परवाह नहीं करते हैं।

हेलगेट लंदन जैसे नए गेम को इस जटिलता से लाभ उठाना चाहिए, क्योंकि चरित्र इंटरनेट पर मिल सकते हैं, और व्यक्तिगत दिखावे का स्वागत है। अंतर केवल आकृति के आकार, बाल, त्वचा के रंग, और विभिन्न संगठनों तक सीमित है जो चरित्र को भीड़ से बाहर खड़े होने की अनुमति देते हैं। यदि आप Oblivion और Drakensang के बीच हुए विकास को देखते हैं, तो आप निश्चित रूप से वर्तमान ठहराव की स्थिति को देखेंगे। पर्यावरण प्रभाव विकसित होता है, लेकिन नायक का विवरण समान रहता है।

निम्नलिखित चित्रण अतिरिक्त वर्णों और अंतरों को दिखाता है जो प्रकाश मॉडल उपयोग करता है। Doom 3 ग्राफिक्स को अधिक विस्तृत दिखाने के लिए बहुत सारे प्रकाश और छाया का उपयोग करता है। गोथिक 3 और ओब्लिविज़न ने 2006 में बाजार में प्रवेश किया। लेकिन जब गोथिक 3 ने पुराने ब्लो लाइटिंग इफेक्ट्स का उपयोग करना जारी रखा, तो ऑब्लिविज़न एक नए एचडीआर रेंडरिंग पर आधारित था, जो चमकदार क्षेत्रों को उजागर करता है और रंगीन सतहों को अधिक धीरे और अधिक सटीक रूप से हाइलाइट करता है। डायरेक्टएक्स 10 के लिए संक्रमण हत्यारे की पंथ और जन प्रभाव खेलों में देखा जा सकता है। बेहतर एचडीआर प्रतिपादन (शैडर 4) ग्राफिक्स को अधिक यथार्थवादी बनाता है।



प्रकाश के सही प्रकार के साथ, अक्षर अधिक यथार्थवादी लगते हैं। विस्तार करने के लिए तस्वीर पर क्लिक करें।

गहराई प्रभाव और टक्कर मानचित्रण

पहले खेलों को वैश्विक प्रकाश स्रोत के साथ संतोष करना पड़ता था, और छाया और संरचनाएं केवल दृश्य में जोड़ दी जाती थीं। 3 डी ग्राफिक्स के विकास ने वस्तुओं को अधिक विस्तार दिया है, और विभिन्न प्रकाश स्रोतों ने अतिरिक्त छाया दी है। चूंकि कई वस्तुएं अभी भी बड़ी सतहों से बनी थीं, इसलिए कांच, पत्ते, या रेत जैसी संरचनाएं केवल एक सपाट बनावट के रूप में सुपरइम्पोज की गई थीं। यदि कोई चीज, उदाहरण के लिए, रेल या पत्थर, विमान से परे जाने की जरूरत है, तो उन्हें पूर्ण 3D वस्तुओं के रूप में मंच पर स्थापित किया जाना था।


प्रति पिक्सेल प्रकाश व्यवस्था ने सतह को अधिक लचीली संरचना दी। विस्तार करने के लिए तस्वीर पर क्लिक करें।

इस तकनीक के सबसे सरल रूप को बम्प मैपिंग कहा जाता था, जहाँ बम्प सूचना को केवल अनुकरण किया जाता था। सतह चिकनी बनी रही, वस्तु की ज्यामिति वास्तव में नहीं बदली।


बनावट में बदलाव एक गहराई प्रभाव का अनुकरण करता है। विस्तार करने के लिए तस्वीर पर क्लिक करें।

आधुनिक खेलों में, लंबन मानचित्रण प्रभाव और भी बेहतर है। यदि आप सतह को देखते हैं, तो संरचना बहुत विस्तृत है। हालांकि, बनावट का विस्तार प्रकाश और देखने के कोण पर निर्भर करता है। कोण जितना छोटा होगा, गहराई का प्रभाव उतना ही कम होगा।


खड़ी, लंबन और टक्कर मानचित्रण की तुलना। विस्तार करने के लिए तस्वीर पर क्लिक करें।

प्रौद्योगिकी की अगली पीढ़ी विस्थापन मानचित्रण है। इस तकनीक के साथ, सतह को एक उपयुक्त संरचना दी जाती है जो यहां तक \u200b\u200bकि छाया भी उत्पन्न करती है; अनियमितताएँ वस्तु की ज्यामिति को भी बदल देती हैं। देखने का कोण अब महत्वपूर्ण नहीं है क्योंकि गहराई प्रभाव हमेशा दिखाई देता है।


बम्प मैपिंग (बाएं) और विस्थापन मैपिंग (दाएं) के साथ बॉल।

वनस्पति, पेड़ और जंगल

GeForce 256 के आगमन के साथ, परिवर्तन और प्रकाश व्यवस्था के कार्य ग्राफिक्स चिप की जिम्मेदारी में आ गए। इससे पहले, सीपीयू पर गणना की गई थी। तेजी से ग्राफिक्स कार्ड विस्तार के स्तर और 3 डी वस्तुओं की संख्या में वृद्धि करने वाले थे।



इस जटिल पर्ण संरचना की गणना ग्राफिक्स कार्ड द्वारा की जाती है। विस्तार करने के लिए तस्वीर पर क्लिक करें।

एक 3 डी गेम को वास्तविक पत्तियों के एक से अधिक पेड़ की आवश्यकता होती है, हालांकि यहां तक \u200b\u200bकि सबसे आधुनिक गेम भी ट्रिक्स का उपयोग करना जारी रखते हैं। कम्प्यूटेशनल लोड को यथासंभव कम रखने के लिए, केवल मोटे ढांचे जैसे कि पेड़ का तना, मोटी शाखाएं या मुख्य झाड़ी का ढांचा वास्तविक वस्तुओं के रूप में बनाया जाता है। घास, नरकट, पत्तियां, और टहनियाँ बनावट हैं, अर्थात् चित्रित सतह जो रसीली वनस्पति का अनुकरण करती हैं। यह आपको एक पूर्ण जंगल आकर्षित करने की अनुमति देता है, लेकिन न तो पत्तियां और न ही शाखाएं स्पर्श करने के लिए प्रतिक्रिया देंगी - खिलाड़ी उनके माध्यम से चलेंगे जैसे कि वे मौजूद नहीं थे। यदि खेल इतना मुश्किल नहीं है, तो पत्ते और झाड़ियों को दुश्मन से उनके पीछे छिपने का अवसर भी नहीं प्रदान करता है, हालांकि आप उनके माध्यम से कुछ भी नहीं देख सकते हैं।



पेड़ की चड्डी और मोटी शाखाएं 3 डी ऑब्जेक्ट हैं: घास, पत्ते और नरकट केवल बनावट के रूप में अनुकरण किए जाते हैं। विस्तार करने के लिए तस्वीर पर क्लिक करें।

पुराने खेलों में, एक सरणी में जंगल में कई पेड़ शामिल थे। केवल हाल ही में, सुदूर रो और क्राइसिस में, बिना किसी क्रम के, रसीला वनस्पति के साथ एक अभेद्य जंगल की छाप बनाना संभव हो गया है। विस्मरण को कर्ल्स टेक्सचर पैक के साथ अपग्रेड किया जा सकता है, जो एक नीरस परिदृश्य को एक समृद्ध, समृद्ध और अधिक जीवंत परिदृश्य में बदल देता है। 3 डी गेम अभी भी प्रकृति में विस्तार के स्तर तक नहीं पहुंच सकते हैं; हॉलीवुड में भी, स्टंट परिणाम बेहतर हैं। बाईं तस्वीर में, आप डिजिटल प्रसंस्करण के बाद पेड़ों को देख सकते हैं, आप इसे थोड़ा हल्का रंगों द्वारा देख सकते हैं।



पीसी पर जंगल में काफी सुधार हुआ है; क्राइसिस में, वनस्पति बिना किसी आदेश के पहले से ही व्यवस्थित है। विस्तार करने के लिए तस्वीर पर क्लिक करें।

इससे अच्छा क्या हो सकता है?

Crysis और Far Cry 2 के कुछ स्क्रीनशॉट काफी दिलचस्प हैं। Crysis से शीर्ष बाईं तस्वीर मानक है - DirectX 10 मोड में, प्रकाश थोड़ा अंधा है, रंग इतनी अच्छी तरह से विकसित नहीं हैं। प्राकृतिक मॉड के साथ शीर्ष सही तस्वीर सबसे अधिक संभावना थी: रंगों और प्रकाश व्यवस्था का बेहतर मिलान होता है, समग्र प्रभाव बहुत मजबूत होता है। नीचे दाईं ओर निर्माता से आधिकारिक स्क्रीनशॉट है। भले ही इसे मोशन ब्लर इफेक्ट, रंग की तीव्रता और संतृप्त के साथ लिया गया हो हरा रंग एचडीएम 4870 या जीटीएक्स 280 वीडियो कार्ड पर भी पारदर्शी पत्तियां असली खेल में नहीं देखी जाती हैं।



स्क्रीनशॉट तुलना: Crysis बनाम प्राकृतिक मॉड और आधिकारिक स्क्रीनशॉट। विस्तार करने के लिए तस्वीर पर क्लिक करें।

जहां तक \u200b\u200bFar Cry 2 का सवाल है, एक ही खेल के विभिन्न संस्करण हैं। सबसे बड़ी तस्वीर शायद Xbox पर ली गई थी, 3 डी ग्राफिक्स काफी सटीक हैं। बीच में छोटी सी तस्वीर पीसी संस्करण से मेल खाती है: इसमें थोड़ी सी चूक है, प्रकाश प्रभाव एक हल्का कोहरा बनाते हैं। दाईं ओर दो चित्र, निर्माता के आधिकारिक स्क्रीनशॉट, फिर से हैं। वे दिखाते हैं कि प्रकाश पुंज की तीव्रता बहुत गहरी है, जमीन पर विवरण बेहतर दिखते हैं, चट्टानों की संरचना यथार्थवादी है, और जटिल पेड़ और झाड़ियां बस प्रभावशाली हैं।



पीसी संस्करण और आधिकारिक स्क्रीनशॉट के साथ सुदूर रो 2 स्क्रीनशॉट की तुलना। विस्तार करने के लिए तस्वीर पर क्लिक करें।

इमारतों का विकास

तेजी से ग्राफिक्स कार्ड और बेहतर बनावट के लिए धन्यवाद, इमारतों के विस्तार के स्तर में काफी सुधार हुआ है। पहले 3 डी गेम में, मकान, पत्थर की दीवारें, और सुरंगें सपाट दिखती थीं, और असमान संरचनाएं सरल रेंडरिंग द्वारा बनाई गई थीं। जैसे-जैसे प्रसंस्करण शक्ति बढ़ी, अधिक से अधिक अंतर्निहित संरचनाएं खेल में दिखाई दीं; अंदरूनी और वास्तुकला और अधिक जटिल हो गया, निचे, कोनों, स्तंभों, सीढ़ियों और स्तंभों की संख्या में तेजी से वृद्धि हुई। आधुनिक खेलों में, आप अधिक जटिल संरचनाएं देख सकते हैं जो अधिक से अधिक यथार्थवादी दिखती हैं। बेशक, पीसी खेल अभी भी हॉलीवुड के साथ प्रतिस्पर्धा नहीं कर सकते। यहां तक \u200b\u200bकि फिल्मों में कंप्यूटर उत्पन्न संरचनाएं बहुत अधिक विस्तृत हैं।



पीसी गेम में इमारतों का विकास। विस्तार करने के लिए तस्वीर पर क्लिक करें।

शहर पूरी तरह से अलग हैं। गेम डेवलपर्स आज एक छोटे शहर का भ्रम पैदा करने में काफी सक्षम हैं। हालांकि, अधिकांश इमारतें केवल एक स्क्रीन होंगी - एक घर जिसमें चार दीवारें और छत होगी, लेकिन कोई इंटीरियर नहीं। गेमर को खो जाने से रोकने के लिए, दो विधियाँ हैं: मॉरोविंड, गॉथिक और ऑब्लिविज़न गेमर को लगभग सभी घरों में प्रवेश करने की अनुमति देते हैं, लेकिन शहरों में भी इमारतों की संख्या कम है। GTA, हत्यारा है पंथ और आधा जीवन 2 एक बड़े शहर का अनुकरण करते हैं, लेकिन आप केवल उन इमारतों में प्रवेश कर सकते हैं जो खेल के लिए महत्वपूर्ण हैं। बाकी सब सिर्फ एक स्क्रीन है।



पीसी पर बड़े शहर सिर्फ एक स्क्रीन हैं; केवल कुछ इमारतों में प्रवेश करना संभव होगा। विस्तार करने के लिए तस्वीर पर क्लिक करें।

पर्याप्त उच्च नहीं है

फटा पेंट और जंग खाए क्षेत्रों को भी अच्छी तरह से सिम्युलेटेड किया जा सकता है, लेकिन पैमाने के साथ यह इतना आसान नहीं है। गेम डेवलपर्स बड़ा नहीं सोचते हैं, इसलिए यह उन इमारतों के लिए दुर्लभ है जिन्हें आप ऊंचाई पर तीन कहानियों तक पहुंचने के लिए दर्ज कर सकते हैं। हमेशा दूरी का डर होता है: मल्टीप्लेयर शूटरों में, लोग खो जाते हैं, हथियारों की सीमा बहुत कम होती है, और पीसी पर दृश्य क्षेत्र 3 डी प्रदर्शन या वीडियो कार्ड की अन्य सीमाओं द्वारा सीमित होता है।



इमारतें अच्छी तरह से खींची गई हैं, लेकिन वे लंबे और बड़े हो सकते हैं। विस्तार करने के लिए तस्वीर पर क्लिक करें।

टेकनीक

कंप्यूटिंग शक्ति पर रेसिंग के यथार्थवाद ने लंबे समय तक आराम किया है। कम पर्यावरणीय विस्तार, धुंधली बनावट और कोहरे के साथ सीमित दृश्यता जैसे ट्रिक्स अक्सर उपयोग किए जाते थे। में हाल के समय में इस तरह की चाल पहले से ही अनावश्यक हो गई है, क्योंकि कंप्यूटर सिस्टम का 3 डी-प्रदर्शन पहले से ही उस सड़क को प्रदर्शित करने के लिए पर्याप्त है जिसके साथ ट्रैक गुजरता है, कार के समान ही विस्तार के साथ। दौड़ में अब गति, प्रतिबिंब और विभिन्न क्षति मॉडल हैं। यह शायद ही आश्चर्य की बात है कि कलाकार उन कारों पर अधिक ध्यान केंद्रित करेंगे जो पहले से कहीं अधिक यथार्थवादी दिखते हैं।

लेख के दूसरे भाग में, हम आग, पानी, हॉलीवुड राक्षसों, विशेष प्रभावों और भौतिकी के बारे में बात करेंगे।


स्पेस रेस (1973)

अटारी द्वारा विकसित पोंग के बाद यह दूसरा खेल है। दो या एक खिलाड़ी के लिए। रॉकेटों पर उड़ान भरना आवश्यक था, बाधाओं को चकमा देना। जिनके पास खो जाने के लिए समय नहीं था। यह एक सेट-टॉप बॉक्स और एक स्लॉट मशीन के रूप में उत्पादित किया गया था।


टीवी बास्केटबॉल (1974)

यह खेल एक साथ तीन "नामांकन" में पहला था:

  • पहले बास्केटबॉल खेल;
  • स्प्राइट्स का उपयोग करने वाला पहला गेम;
  • पहला गेम जिसमें लोगों की छवि दिखाई दी।

खेल का उद्देश्य: गेंद को हिट करने के लिए "बास्केटबॉल खिलाड़ियों" को स्थानांतरित करके ताकि यह टोकरी को हिट करे।


गन फाइट (1975)

एक पश्चिमी खेल जिसमें आपको पिस्तौल के साथ द्वंद्वयुद्ध में अपने प्रतिद्वंद्वी को हराना था। पहला गेम, जिसमें मैन-टू-मैन लड़ाई को दर्शाया गया है। प्रत्येक खिलाड़ी के पास दो जॉयस्टिक थे: एक को चरित्र द्वारा नियंत्रित किया गया था, और दूसरे का उद्देश्य पिस्तौल था। कारतूस की संख्या सीमित थी - प्रति ड्रम 6।


डेथ रेस (1976)

1970 के दशक में, लोग अभी तक खराब नहीं हुए थे, इसलिए इसकी रिहाई के बाद, हिंसा को बढ़ावा देने के लिए खेल की व्यापक रूप से आलोचना की गई थी। एक या दो खिलाड़ियों ने पतवार और पैडल के साथ कारों को नियंत्रित किया और तथाकथित "ग्रेमलिन" को कुचल दिया। जितना अधिक आप क्रश करते हैं, उतने अधिक अंक आप कमाते हैं। निर्दोष की हत्या के स्थान पर एक क्रॉस दिखाई दिया, और जल्द ही स्क्रीन कब्रिस्तान में बदल गई। इसी समय, कब्रों में चलने से बचने के लिए आवश्यक था। 20 वर्षों में, गेम का विचार युग-निर्माण कारमेडीडन का आधार बनेगा।


कैनियन बॉम्बर (1977)

एक या दो खिलाड़ियों ने उत्साह से गोलाकार पत्थरों से भरे एक निश्चित घाटी पर उड़ान भरी। उन्हें बमबारी करनी पड़ी, और हिट जितना सटीक था, उतने ही अधिक अंक।


अंतरिक्ष आक्रमणकारियों (1978)

एक युग खेल जिसने बहुत लोकप्रियता हासिल की है और इसे कई प्लेटफार्मों पर पोर्ट किया गया है। जब ये स्लॉट मशीनें जापान में दिखाई दीं, तो शुरू में एक उपयुक्त मूल्यवर्ग के सिक्कों की भी कमी थी, ऐसे बहुत से लोग थे जो अंतरिक्ष आक्रमणकारियों को खेलना चाहते थे। लक्ष्य सरल था: आपको आक्रमणकारी एलियंस की भीड़ को धीरे-धीरे जमीन पर उतरना था और आपको भी गोली मारनी थी। उसी समय, खिलाड़ी की बंदूक चार सुरक्षात्मक आश्रयों की एक पंक्ति के पीछे चली गई, जिन्हें धीरे-धीरे विदेशी हिट्स द्वारा नष्ट कर दिया गया था। जैसे-जैसे स्तर बढ़ता गया, दुश्मन युद्धाभ्यास करते गए और तेजी से और तेजी से उतरते गए।


ग्राफिक्स की प्रधानता के बावजूद, डेवलपर टॉमोहिरो निशिकोडो को इंटेल 8080 प्रोसेसर के आधार पर अपना खुद का हार्डवेयर प्लेटफ़ॉर्म बनाना था। लेकिन उसने अभी भी एक खराब काम किया था, और स्क्रीन पर कई एलियंस होने पर रेंडरिंग की गति काफी धीमी हो गई थी। लेखक ने इस खामी को एक विशेषता में बदल दिया - कम दुश्मन स्क्रीन पर बने रहे, जितनी तेज़ी से वे बने और उन्हें हिट करना उतना ही मुश्किल था।


रेसिंग सिमुलेटर का उदय

स्पीड फ्रीक (1979)

पहला पहला व्यक्ति रेसिंग गेम और दूसरा दुनिया का पहला वेक्टर रेसिंग गेम। लक्ष्य बाधाओं और आने वाले यातायात में दुर्घटनाग्रस्त होने के बिना फिनिश लाइन को प्राप्त करना है, बिना सड़क के उड़ान भरने के बिना।


पीएसी-मैन (1980)

लोकप्रिय संस्कृति पर इसके प्रभाव की डिग्री और अवधि के संदर्भ में, इस खेल की तुलना एक महानगर के मध्य में एक मेगाटन विस्फोट से की जा सकती है। खिलाड़ी को अनजाने जीवों के साथ घूमते हुए कबूतरों में रेंगते हुए कभी-कभी भूखे कोलोबोक को नियंत्रित करना पड़ा। खेल में 255 स्तर होते हैं, और कभी-कभी उपयोगी चीजों को कोलबोक में फेंक दिया जाता है, जो गति को बढ़ाते हैं और यहां तक \u200b\u200bकि इसे भूतों के लिए अस्थायी रूप से अजेय बनाते हैं।


पीएसी-मैन एक नई शैली के संस्थापक बने - "भूलभुलैया में पीछा करना।" खेल डिजाइनरों में से एक के रूप में, टोरू इवाटानी ने बाद में स्वीकार किया, वे बिना किसी हिंसा के एक विनोदी खेल बनाना चाहते थे, ताकि यह व्यापक संभव दर्शकों के लिए इसे खेलने के लिए आरामदायक हो। हालाँकि शुरू में अपने मूल जापान में, पैक-मैन - तब उन्हें PUCK MAN कहा जाता था - पूरी उदासीनता के साथ मुलाकात की गई थी। लेकिन संयुक्त राज्य अमेरिका में, खेल ने सभी टेम्पलेट्स, चार्ट और बिक्री रिकॉर्ड तोड़ दिए। नतीजतन, पीएसी-मैन ने दुनिया भर में अपना विजयी मार्च शुरू किया।


प्लेटफ़ॉर्मर्स का युग शुरू होता है

गधा काँग (1981)

प्लेटफ़ॉर्म शैली के शुरुआती प्रतिनिधियों में से एक। मारियो नाम की एक टोपी में एक चरित्र को आक्रामक गोरिल्ला डोंगी कोंग से पॉलिन नाम के एक निश्चित ममज़ेल को बचाना था। मारियो बाद में वीडियो गेम में सबसे लोकप्रिय पात्रों में से एक बन जाएगा, अगर सबसे लोकप्रिय नहीं। और उसने बंदरों के साथ एक सेनानी के रूप में शुरुआत की।


ध्रुव की स्थिति (1982)

फॉर्मूला 1 दौड़: आपको पहले क्वालीफाइंग रेस पास करनी थी, और फिर प्रतियोगिता में भाग लेना था। रेसिंग पटरियों के विन्यास ने असली पटरियों को दोहराया। यह गेम आने वाले कई वर्षों के लिए रेसिंग गेम प्रदर्शित करने के लिए मानक निर्धारित करता है: स्प्राइट ग्राफिक्स, तीसरा व्यक्ति दृश्य।


टैपर (1983)

बारटेंडर सिम्युलेटर: आपको भूखे आगंतुकों को समय में पूरा मग फेंकने की जरूरत है, और खाली लोगों को पकड़ो। यदि कोई अधूरा ग्राहक काउंटर के अंत तक पहुँच गया, तो बारटेंडर को खिड़की से बाहर फेंक दिया गया। वैसे, कवर कैप्शन देखें: "मोस्ट इनोवेटिव स्लॉट मशीन गेम 1984"।


डक हंट (1984)

एक और आइकन गेम। डक हंट स्लॉट मशीनें और निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (1995 तक निर्मित) पिस्तौल से लैस थे जो "लाइट पेन" के सिद्धांत पर काम करते थे। स्क्रीन पर, बतख मोटी से ऊपर उड़ गए, जिन्हें न्यूनतम संख्या में मिसाइलों के साथ शूट किया जाना था। और कुत्ते ने खुशी से शिकार को पकड़ लिया। यदि वांछित है, तो आप प्लेट शूटिंग मोड पर स्विच कर सकते हैं। बिक्री के मामले में, खेल 28 मिलियन प्रतियों के साथ एनईएस प्लेटफॉर्म पर दूसरे स्थान पर है।


सुपर मारियो ब्रोस्। (1985)

गधा काँग की रिहाई के चार साल बाद, शातिर प्राइमेट्स के डर के साथ एक इतालवी प्लम्बर दुनिया को जीतना शुरू कर दिया। इस आर्केड में, आपको चौग़ा और एक टोपी और उसके भाई लुजी में सरसों के किसान प्लम्बर मारियो को नियंत्रित करना था। दुनिया की यात्रा करते समय, आपको दुश्मनों को चकमा देना था या उनके सिर पर कूदकर उन्हें हराना था, और रास्ते में छिपे हुए सिक्के भी इकट्ठा करना था। लक्ष्य अंत तक पहुंचने और राजकुमारी को बचाने का है।


इस खेल ने इतिहास में सबसे अधिक बिकने वाले खेल के रूप में गिनीज बुक ऑफ रिकॉर्ड्स में प्रवेश किया - 40 मिलियन प्रतियां। वास्तव में, कुछ अन्य बजाने वाले पात्र मारियो को मान्यता के साथ प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं। मारियो की लोकप्रियता युद्ध की गूंज अभी भी लोकप्रिय संस्कृति में है।


द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा (1986)

इस खेल ने कई वर्षों के लिए जारी किए गए खेलों की प्रसिद्ध, बहुत लोकप्रिय श्रृंखला की शुरुआत को चिह्नित किया। मुख्य चरित्र - कोई लिंक - अंधेरे के राजकुमार की आक्रमणकारी सेना से राज्य को बचाना चाहिए। वह एक जादुई कलाकृति की तलाश में दुनिया की यात्रा करता है, दुश्मनों के खिलाफ लड़ता है, विशेषताओं को पंप करता है और इन्वेंट्री का उपयोग करता है: हैलो आरपीजी!


लड़ाई के खेल का उदय

स्ट्रीट फाइटर (1987)

और इस खेल ने लड़ने वाले खेलों के पूरे युग को जन्म दिया - वे खेल जिनमें आपको एक-दूसरे के साथ या दुश्मनों से हाथ मिलाना था। कॉम्बो हमले और छह-बटन चरित्र नियंत्रण यहां दिखाई दिए। स्ट्रीट फाइटर में, आपको झगड़े जीतने थे, प्रत्येक राउंड 30 सेकंड तक रहता था (यदि उस समय तक किसी भी सेनानी के पास नॉक आउट करने का समय नहीं था, विजेता अधिक स्वास्थ्य के साथ एक था)।


गैलेक्सी फोर्स (1988)

तीसरे व्यक्ति के शूटर जिसमें आपको एक दुष्ट अंतरिक्ष सेनानी को नियंत्रित करना है, जो बुराई के चौथे साम्राज्य की ताकतों से लड़ रहा है। अंतरिक्ष में और छह ग्रहों पर दोनों लड़ाइयाँ लड़ी गईं।


फारस के राजकुमार (1989)

गेमिंग दुनिया की एक और किंवदंती। कालकोठरी के भूलभुलैया के माध्यम से अपना रास्ता बनाते हुए, आपको गोरा फारसी राजकुमार की मदद से राजकुमारी को बचाना था। इसके लिए आपके पास केवल एक घंटा था। जाल, पहेली और दुश्मन रास्ते में इंतजार करते हैं। खेल अविश्वसनीय रूप से लोकप्रिय रहा है और इसे कई प्लेटफार्मों पर पोर्ट किया गया है। उस समय की तकनीक के लिए, चरित्र में आश्चर्यजनक रूप से यथार्थवादी आंदोलन थे और खेल स्वयं बहुत वायुमंडलीय था। एमएस-डॉस संस्करण ने जल्द ही यूएसएसआर के लिए अपना रास्ता ढूंढ लिया और जल्दी से पूरे संस्थानों और कारखानों में फैल गया, जो अक्सर पूरे विभागों के काम को पंगु बना रहा था। मैं 1993 में इस खेल से परिचित हुआ, और इसने मुझ पर एक स्थायी छाप छोड़ी। मुझे अब भी याद है कि तलवार की हड़ताल के लिए शिफ्ट जिम्मेदार था।


भ्रम का महल (1990)

SEGA कंसोल के लिए एक प्लेटफ़ॉर्मर, जिसमें मिकी माउस ने अपने माउस जुनून, मिन्नी माउस को बचाया, जिसे एक दुष्ट चुड़ैल ने अपहरण कर लिया था और कैद कर लिया था। खेल विभिन्न प्रकार के विरोधियों द्वारा प्रतिष्ठित किया गया था, जिनमें से प्रत्येक प्रकार को विनाश के संदर्भ में अपना दृष्टिकोण खोजने की आवश्यकता थी, हालांकि सामान्य तौर पर गेमप्ले मारियो के बारे में खेल के समान था।


सोनिक द हेजहोग (1991)

1990 के दशक की शुरुआत में, यह खेल सोवियत रूस के बाद के सेगा कंसोल का चेहरा और आइकन था। थोड़ा सा गेमप्ले टीवी विज्ञापनों में दिखाया गया था और यह बहुत अच्छा और रंगीन था जहाँ चीनी डेंडी क्लोन चलते हैं। फिर भी: 16-बिट सेगा ग्राफिक्स की गुणवत्ता और 8-बिट डेंडी की तुलना में विशेष प्रभावों के ऊपर एक कट था। खेल का मुख्य चरित्र सोनिक जेट हेजहोग है, अविश्वसनीय एड्रेनालाईन के साथ आरोप लगाया, खलनायक को खोजने की इच्छा से प्रेरित डॉ। एगमैन, एक वैज्ञानिक जिसने रोबोट के अंदर जानवरों को फँसाया और जादुई अराजकता पन्ना का अपहरण कर लिया।


मॉर्टल कोम्बैट (1992)

यह इतिहास में सबसे अच्छे लड़ खेलों में से एक है, जिसने वास्तव में एनीमेशन की गुणवत्ता, विभिन्न प्रकार के कॉम्बो हमलों के लिए एक नई पट्टी स्थापित की और एक ही समय में खिलाड़ियों पर टन रक्त डाला। खेल को मूल रूप से स्लॉट मशीनों के लिए विकसित किया गया था, लेकिन इसे सेट-टॉप बॉक्स और पर्सनल कंप्यूटर (ग्राफिक्स बेहतर थे) में चित्रित किया गया था। मॉर्टल कोम्बैट में, कई चंचल पात्र थे जो उनके बीच लड़े थे। प्रत्येक चरित्र की अपनी चालाक तकनीक, अपनी ताकत और कमजोरियां थीं। खेल अविश्वसनीय रूप से मनोरंजक, खेलने योग्य और खूनी हो गया। हमारे झगड़े के दौरान, इतनी एड्रेनालाईन छीनी गई थी, जैसे कि हम खुद रिंग में एक दूसरे से लड़ रहे हों। सीधे महाकाव्य मोचिलोव, आप अन्यथा नहीं कह सकते। एक कठिन दिन के बाद आराम करने का एक शानदार तरीका, सभी मौत का संग्राम खेल की तरह। वैसे, आपको आश्चर्य होगा, लेकिन इस लड़ाई के खेल में एक कहानी भी है।


विजय मार्च 3 डी

कयामत (1993)

एक बार किसी को यह समझाने की आवश्यकता नहीं थी कि कयामत क्या है। इस खेल के बारे में सभी जानते थे। यहाँ तक कि एक मेम भी थी “मैं चलूँगा कयामतआयू ”। कयामत ने पहले-पहले निशानेबाजों के लिए मानक तय किए। कथानक आदिम है और खेल में ही प्रकट नहीं होता है। वास्तव में, आप मंगल ग्रह पर कुछ विशेष बलों के रूप में खेलते हैं, जो राक्षसों की विशेष क्रूरता के साथ गोली मारते हैं जो एक असफल टेलीपोर्टेशन प्रयोग के संबंध में ग्रह पर गिर गए हैं जिन्होंने एक पोर्टल को नरक में खोला है।


वोल्फेंस्टीन 3 डी की तुलना में, एक ही आईडी सॉफ्टवेयर द्वारा एक साल पहले प्रकाशित किया गया था, कयामत एक महंगी विदेशी कार की तरह दिख रही थी, जो एक अस्पष्ट ज़िगुली के बगल में थी (हालांकि वे दोनों बीस साल पुरानी लगती हैं):





टेककेन (1994)

एक विशिष्ट चरित्र डिजाइन के साथ जापानी लड़ खेलों का एक प्रमुख प्रतिनिधि। हालांकि, टेकन में अन्य लड़ खेलों के विपरीत, खिलाड़ी फाइटर के प्रत्येक हाथ और पैर को अलग-अलग नियंत्रित कर सकते थे। दिलचस्प बात यह है कि गेम को मूल रूप से नामको की आंतरिक परियोजना के रूप में बनाया गया था, जिसे 3 डी एनीमेशन का परीक्षण करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। लेकिन अंत में यह एक फुल-हैंडेड हैंड-टू-हैंड कॉम्बैट सिम्युलेटर में बदल गया।


टाइम क्राइसिस (1995)

पिस्तौल के साथ खेलने वाला पहला व्यक्ति शूटर (जो कि "लाइट पेन" है)। गेम ने खुद को कैमरे के आंदोलनों को नियंत्रित किया, और खिलाड़ी को स्क्रीन पर सभी विरोधियों को शूट करना पड़ा।


क्वेक (1996)

कयामत का उत्तराधिकारी, अपने पूर्वजों से कहीं अधिक श्रेष्ठ है। पहला सही मायने में त्रि-आयामी शूटर जिसमें आप दुश्मन की लाश से संपर्क कर सकते हैं और इसे विभिन्न कोणों से जांच सकते हैं - एक ही कयामत में, ये केवल स्प्राइट थे जो स्क्रीन पर किसी भी कोण से उसी तरह प्रदर्शित किए गए थे। यह क्वेक की रिहाई के साथ था कि एसेस्पोर्ट्स जैसी अवधारणा उत्पन्न हुई, क्योंकि यह गेम खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया पर यथार्थवादी ग्राफिक्स और मांगों के एक नए स्तर पर पहुंच गया। लोग उन्हें प्यार से "क्वैक" कहते थे। और क्वेक में एक रॉकेट जंप भी है! यह तब होता है जब खिलाड़ी दौड़ते समय, कूद कर रॉकेट लांचर के साथ अपने पैरों पर गोली मारता है, ताकि विस्फोट उसे ऊंचा उठा दे और उसके स्वास्थ्य को कम करने की कीमत पर उसे और फेंक दे। तो यह बहुत तेजी से आगे बढ़ना और सामान्य तरीके से दुर्गम ऊंचाइयों पर कूदना संभव था।


कथानक कयामत की तुलना में और भी अधिक आदिम है: आप कुछ प्रकार के अमूर्त सैनिक हैं, जो आपके सैन्य अड्डे पर घूम रहे राक्षसों को नष्ट कर रहे हैं। लेकिन क्वेक मूल रूप से मल्टीप्लेयर को ध्यान में रखकर बनाया गया था। सच है, केवल पहले स्थानीय नेटवर्क में, क्योंकि उन वर्षों में इंटरनेट अभी भी एक जिज्ञासा थी, और मॉडेम और टेलीफोन लाइनों ने विलंब के आवश्यक स्तर को प्रदान नहीं किया।


ग्रैन टूरिस्मो (1997)

इस गेम ने रेसिंग गेम्स की एक पूरी श्रृंखला की शुरुआत को चिह्नित किया। यहां कारों के वास्तविक मॉडल को उस समय के लिए बहुत सावधानी से बनाया गया था, ट्रैक पर उनके व्यवहार की विशेषताओं का अनुकरण किया गया था। वर्तमान ट्यूनिंग प्रणाली को लागू किया गया था, जिसने विभिन्न घटकों को समायोजित / प्रतिस्थापित करके कार के व्यवहार को बदलना संभव बना दिया था।


अंतिम काल्पनिक VII (1997)

शानदार जापानी आरपीजी, अत्यधिक लोकप्रिय अंतिम काल्पनिक श्रृंखला में कई खेलों में से एक। वैसे, यह अभी भी गाथा का सबसे अधिक बिकने वाला हिस्सा है।


पहला शूटर जिसमें कहानी खेल इंजन में बताई गई है

हाफ लाइफ (1998)

एक अन्य ऐतिहासिक प्रथम-व्यक्ति शूटर गेम। शीर्ष-गुप्त अनुसंधान परिसर "ब्लैक मेसा" में एक असफल वैज्ञानिक प्रयोग के दौरान, आक्रामक एलियंस हमारी दुनिया में प्रवेश करते हैं। आप - वैज्ञानिक गॉर्डन फ्रीमैन, परिसर का एक कर्मचारी, स्थिति को सुधारने की उम्मीद में, प्राणियों के साथ लड़ाई शुरू करते हैं।


खेल इस मायने में अभिनव था कि कहानी को खेल की प्रगति के रूप में बताया गया था, पात्रों की बातचीत और अन्य पटकथा दृश्यों के माध्यम से, बजाय कटकनेस या पाठ ब्लॉक के माध्यम से। हाफ लाइफ पहले खेलों में से एक था, जहां खिलाड़ी के पास प्रगति करते हुए चरित्र-सहयोगी होते हैं। इसके अलावा, उन्हें नियंत्रित करने वाले AI ने आश्चर्यजनक रूप से समझदारी से काम लिया, जो कंप्यूटर गेम में सफलताओं में से एक था। कहानी और इसकी विचित्र प्रस्तुति इतनी दिलकश थी कि हाफ लाइफ को कई लोग इतिहास के महत्वपूर्ण खेलों में से एक मानते हैं। और गेमप्ले अपने आप में बहुत हंसमुख था।


अवास्तविक टूर्नामेंट (1999)

1998 में जारी खेल अवास्तविक की निरंतरता। अवास्तविक टूर्नामेंट में, मल्टीप्लेयर मोड को पूरा किया गया था, और कई वर्षों के लिए खेलों की यह श्रृंखला क्वेक श्रृंखला के लिए एक गंभीर प्रतियोगी बन गई थी।


स्पीड की आवश्यकता: पोर्श अनलेशेड (2000)

नीड फॉर स्पीड सीरीज़ में प्लेबिलिटी के मामले में शायद सबसे सामंजस्यपूर्ण है। यह एनएफएस में से पहला भी था जो पूरी तरह से एकल कार ब्रांड - पोर्श के लिए समर्पित था।


पहली बार गोली का समय लगाया

मैक्स पायने (2001)

तीसरा व्यक्ति शूटर। आप ड्रग एनफोर्समेंट एजेंट मैक्स पायने हैं, जो झूठे आरोपों में गिरफ्तारी से छिपे हैं। यह गेम बुलेट टाइम मोड को लागू करने वाला पहला था, जिसने गनफाइट्स के दौरान सभी प्रकार की चाल के साथ मिलकर एक प्रकार का सिनेमाई कहानी प्रभाव बनाया। वैसे, खेल के लेखकों ने "मैट्रिक्स" से मंदी की चाल को उधार नहीं लिया था, खेल को फिल्म की रिलीज से पहले विकसित किया जाना शुरू हुआ, और इसके गेमप्ले को मूल रूप से इस प्रभाव पर बनाया गया था।


माफिया: द सिटी ऑफ़ लॉस्ट हेवेन (2002)

माफिया श्रृंखला की शुरुआत। नाम बोलता है: आप एक इतालवी संगठित अपराध समूह के लिए कैरियर बनाने के लिए नीचे से शुरू करते हैं। लेखकों ने संयुक्त राज्य में महामंदी के माहौल को पूरी तरह से व्यक्त किया। इसके लिए धन्यवाद, साथ ही साथ उत्कृष्ट कहानी और अच्छी नाटकशीलता, पहला माफिया अभी भी कई लोगों द्वारा श्रृंखला में सबसे अच्छा खेल माना जाता है।


टॉम क्लैंसी की स्प्लिंटर सेल (2003)

चुपके कार्रवाई, अमेरिकी एनएसए विशेष बलों के कठिन शिल्प को बढ़ावा देना, जो संयुक्त राज्य अमेरिका और चीन के बीच एक युद्ध को रोकना होगा, साथ ही जॉर्जिया के राष्ट्रपति और कुछ गुप्त हथियार से संबंधित एक और नाजुक कार्य को पूरा करना होगा।


भौतिकी सिमुलेशन का एक नया स्तर

हाफ लाइफ 2 (2004)

पहले हाफ लाइफ की निरंतरता। आप अब भी वही गॉर्डन फ्रीमैन हैं, जो एलियंस द्वारा नियुक्त एक अधिनायकवादी सरकार से लड़ रहे हैं, जिन्होंने पृथ्वी को गुलाम बनाया है। खेल की मुख्य विशेषता स्रोत इंजन था, जिसने उस समय अभूतपूर्व ग्राफिक्स यथार्थवाद प्रदान किया था। इसके अलावा खेल के फायदे में उत्कृष्ट चरित्र एनीमेशन, शक्तिशाली एअर इंडिया, shader प्रतिपादन थे। भौतिकी इंजन के लिए धन्यवाद हॉक फिजिक्स ने दुनिया के साथ खिलाड़ी की बहुत ही स्वाभाविक बातचीत की।


ग्रैंड थेफ्ट ऑटो सैन एंड्रियास (2005)

खेल की GTA श्रृंखला की निरंतरता। वास्तव में, कथानक एक ही रहता है - आप एक ऐसे चरित्र के रूप में खेलते हैं, जिसके जीवन की परिस्थितियाँ और / या चरित्र की कमी और परवरिश के लिए शहर के चारों ओर घूमने के लिए और हर तरह के भद्दे काम करने के लिए, लगातार कानून तोड़ना। खेल के मजबूत बिंदुओं में कई एनपीसी के साथ संचार करने के लिए एक विशाल खुला खेल दुनिया शामिल थी, जो वातावरण के लिए फायदेमंद थी। मुख्य पात्र ने यहां पर बाड़ पर तैरना, गोता लगाना और चढ़ाई करना सीखा। कारों के अलावा, अब साइकिल, ट्रैक्टर, टो ट्रक, मोटरसाइकिल, एटीवी, हवाई जहाज, कंबाइन, ट्रेन और यहां तक \u200b\u200bकि एक जेटपैक के साथ विच्छेद करना संभव था। सामान्य तौर पर, सैन एंड्रियास ने लगभग 200 प्रकार के परिवहन बेचे हैं।


आरपीजी ग्राफिक्स की अगली पीढ़ी

बड़ी स्क्रॉल IV: विस्मरण (2006)

बड़ी स्क्रॉल श्रृंखला के लिए एक महाकाव्य अगली कड़ी। यह आरपीजी एक वैकल्पिक दुनिया में होता है जहां जादू और ड्रेगन तलवार और तीर के रूप में असली होते हैं। मुख्य चरित्र एक क्रूर पंथ के प्रतिनिधियों से लड़ता है जो साम्राज्य को जीतना चाहता है। संपूर्ण द एल्डर स्क्रॉल श्रृंखला की ताकत में से एक पूरी तरह से खुली दुनिया बनी रही, जिसमें आप स्वतंत्र रूप से घूम सकते हैं, पूर्ण साइड स्टोरीलाइन, स्वतंत्र रूप से राक्षसों और डाकुओं का शिकार कर सकते हैं, विभिन्न शहरों में घर प्राप्त कर सकते हैं, और आम तौर पर जो कुछ भी आपके सिर में आता है। इसी समय, गेम ने एक उत्कृष्ट भौतिकी इंजन, एक उन्नत एआई सिस्टम और सुंदर ग्राफिक्स का दावा किया। उदाहरण के लिए, ट्यूटोरियल जनरेटर का उपयोग ओब्लिविओन दुनिया को अधिक यथार्थवाद प्रदान करने के लिए परिदृश्य उत्पन्न करने के लिए किया गया था।


हेलो 3 (2007)

हेलो की पहली व्यक्ति शूटर श्रृंखला में बहुत ही शानदार गेमप्ले और अच्छे ग्राफिक्स के लिए धन्यवाद के बाद एक बहुत बड़ा प्रशंसक है। कहानी 26 वीं शताब्दी में होती है, आप एक कुलीन सेनानी हैं, एक एक्सोस्केलेटन सूट में आनुवंशिक रूप से संशोधित सैनिक हैं, जो पृथ्वी पर आक्रमण करने वाले एलियंस के खिलाफ लड़ते हैं।


अब आप एक ज़ोंबी के रूप में खेल सकते हैं

लेफ्ट 4 डेड (2008)

एक दिलचस्प विचार के साथ एक मल्टीप्लेयर शूटर। कथानक के अनुसार, पृथ्वी पर एक महामारी उत्पन्न हुई, जिसके दौरान लगभग पूरी आबादी संक्रमित हो गई। बचे हुए चार लोगों का एक समूह भीड़ से टूटने और मुक्ति का स्थान खोजने की कोशिश कर रहा है। तो, विचार यह है कि मल्टीप्लेयर में, यादृच्छिक खिलाड़ियों को चार की टीम में इकट्ठा किया जाता है, और बाकी संक्रमित के लिए खेलते हैं। और उन्नत एआई के लिए धन्यवाद, खेल रणनीति और खेल की शैली के अनुरूप है, स्तरों के मापदंडों को बदलते हुए, रिस्पना के स्थान, और इसी तरह।


ड्यूटी की कॉल: आधुनिक युद्ध 2 (2009)

कॉल ऑफ़ ड्यूटी श्रृंखला ने कई वर्षों तक बैटलफ़ील्ड श्रृंखला के साथ प्रतिस्पर्धा की है। प्रत्येक ब्रांड के प्रशंसकों की अपनी विशाल सेना होती है। कॉल ऑफ़ ड्यूटी: मॉडर्न वारफेयर 2 अभियान में, आप अपने आप को विभिन्न विशेष बलों के सेनानियों के रूप में आज़मा सकते हैं, और मल्टीप्लेयर मोड में, एक तूफान की कार्रवाई, कई प्रकार के हथियार और सैन्य गैजेट्स, साथ ही भत्तों की एक दिलचस्प प्रणाली होगी।


बायोशॉक 2 (2010)

शानदार प्रथम-व्यक्ति शूटर जो पहले गेम की कहानी का अनुसरण करता है। आप एक पागल वैज्ञानिक द्वारा निर्मित एक पानी के नीचे शहर में हैं और आप बिग डैडीज में से एक के रूप में खेलते हैं: एक विशाल डाइविंग सूट में एक आदमी।


एल्डर स्क्रॉल वी: स्किरिम (2011)

एपोकल और, शायद, आज सबसे अच्छा खेल आरपीजी शैली में। भूखंड लगभग अप्रकाशित है, इसलिए इसे शुरुआती लोगों द्वारा सुरक्षित रूप से खेला जा सकता है। खेल ने उत्पन्न परिदृश्य, ग्राफिक्स और भौतिकी के यथार्थवाद के संदर्भ में नई ऊंचाइयों को निर्धारित किया। हालांकि वर्षों से यह अप्रचलित हो गया है, कई प्रशंसक अभी भी स्किरिम को गुमनामी में नहीं पड़ने देते हैं: उन्होंने बड़ी संख्या में अपडेट किए, जिसकी बदौलत खेल आज भी बहुत आधुनिक और समृद्ध दिख रहा है। दरअसल, यह प्रशंसक अपडेट था जिसने स्किरिम के हालिया रिलीज के आधार का गठन किया।


फ़ार क्राई 3 (2012)

एक्शन गेम्स सुदूर रो की प्रसिद्ध श्रृंखला की निरंतरता। इस बार आप एक अमेरिकी पर्यटक के रूप में खेलते हैं जो एक उष्णकटिबंधीय द्वीप में दोस्तों के साथ गया और डाकुओं के हमले का शिकार बना। पर्यटक एक मिस नहीं निकला, भाग गया और दोस्तों को बचाने और ठगों के लिए प्रतिशोध बनाने के लिए शुरू किया।


टॉम्ब रेडर (2013)

यदि पिछले दशकों में आप लारा क्रॉफ्ट के कारनामों को नहीं खेल पाए हैं, तो आपत्तिजनक टॉम्ब रेडर को पकड़ने का एक अच्छा मौका है, क्योंकि 2013 का खेल श्रृंखला की पुन: वापसी है। यह एक तीसरा व्यक्ति एक्शन गेम है। मुख्य चरित्र, एक सुडौल युवा मानवविज्ञानी, एक रहस्यमय और प्राचीन पंथ द्वारा शासित एकांत द्वीप पर अपने साथी वैज्ञानिकों के साथ एक जहाज पर खुद को पाता है। खुद को और अपने साथियों को बचाने के लिए, लारा कलाबाजी और हथियार चलाने के चमत्कार दिखाता है।


सबसे "जीवंत" गेमिंग शहर

ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी (2014)

दुनिया के सबसे लोकप्रिय खेलों में से एक में पहली बार एक साथ तीन मुख्य पात्र हैं, और आप अपनी कहानी के बीच अपनी इच्छानुसार स्विच कर सकते हैं। इसके अलावा, प्रत्येक चरित्र की अपनी अनूठी क्षमताएं होती हैं: ड्राइविंग करते समय, शूटिंग के दौरान, निडर मोड में समय धीमा करना। GTA V का गेम वर्ल्ड GTA San Andreas की तुलना में 3.5 गुना बड़ा है। एक बहुत विस्तृत पानी के नीचे की दुनिया है जिसे आप स्कूबा डाइविंग के साथ या एक बाथिसकैप में देख सकते हैं, यहां तक \u200b\u200bकि आप समुद्र के किनारे एक यूएफओ भी पा सकते हैं। शहर में विभिन्न प्रकार की गतिविधियों का विस्तार किया गया है, खेल सुविधाओं और सुविधाओं का प्रदर्शन हुआ है, इन-गेम एक्सचेंज पर व्यापार करने, मनोरंजन स्थलों पर जाने और इसी तरह से व्यापार करने का अवसर है। खेल के विकास के लिए कुल बजट $ 270 मिलियन था। दो सौ सत्तर मिलियन डॉलर, कार्ल!


स्काईफोर्ज (2015)

MMORPG Mail.Ru Group द्वारा विकसित इंजन पर बनाया गया है। लगभग 5 वर्षों तक यह खेल लंबे समय तक देखा गया था। यहां आप देवताओं और अमर नायकों की ओर से कार्य कर सकते हैं, हमलावर पौराणिक और विदेशी प्राणियों को नष्ट करने के संयुक्त प्रयास। मुख्य विशेषताओं में से एक प्रदान की गई अंतरिक्ष की विशाल रेंज थी - 40 किमी: यह दुनिया की विशालता, खिलाड़ियों की "दिव्य" क्षमताओं, कार्यों के दायरे को व्यक्त करने के लिए आवश्यक था। आज यह सबसे "लंबी दूरी की" इंजनों में से एक है गेमिंग उद्योग.


क्षितिज जीरो डॉन (2017)

एक पूरी तरह से ताजा खुली दुनिया आरपीजी। सभ्यता के किसी प्रकार के सर्वनाश के संबंध में, अंत लगभग आ गया है, दुनिया रोबोट द्वारा गुलाम बना दी गई है, लोग आदिम समय के स्तर तक फिसल गए हैं। आप एक युवा शिकारी के रूप में खेलते हैं जो दुनिया की खोज करता है, एक आजीविका पाता है, लड़ता है - सामान्य तौर पर, वह एक अमीर प्रागैतिहासिक जीवन जीता है।


कंप्यूटर गेम में ग्राफिक्स के विकास के इतिहास में इस तरह का एक भ्रमण है। प्रगति केवल प्रभावशाली नहीं है, यह लघु में जीवन के विकास की तरह है: आदिम ग्राफिक रूपों से लेकर दुनिया के सबसे जटिल मॉडल तक उच्चतम स्तर के ग्राफिक और भौतिक सिमुलेशन। इतना अधिक कि प्रोसेसर और वीडियो कार्ड भी अब समान प्रदर्शन वृद्धि दर नहीं दिखा रहे हैं। बेशक, यह आंशिक रूप से इंजीनियरों द्वारा सामना की जाने वाली कठिनाइयों के कारण है, लेकिन बड़े पैमाने पर गेमिंग उद्योग से मांग में गिरावट के कारण भी है। दरअसल, अब तक, सभी गेम आधुनिक हार्डवेयर की क्षमताओं का कम से कम 90% उपयोग नहीं करते हैं।

टैग:

  • खेल
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  • उदासीन पद
  • शुक्रवार
टैग लगा दो

स्पेस रेस (1973)

अटारी द्वारा विकसित पोंग के बाद यह दूसरा खेल है। दो या एक खिलाड़ी के लिए। रॉकेटों पर उड़ान भरना आवश्यक था, बाधाओं को चकमा देना। जिनके पास खो जाने के लिए समय नहीं था। यह एक सेट-टॉप बॉक्स और एक स्लॉट मशीन के रूप में उत्पादित किया गया था।


टीवी बास्केटबॉल (1974)

यह खेल एक साथ तीन "नामांकन" में पहला था:

  • पहले बास्केटबॉल खेल;
  • स्प्राइट्स का उपयोग करने वाला पहला गेम;
  • पहला गेम जिसमें लोगों की छवि दिखाई दी।

खेल का उद्देश्य: गेंद को हिट करने के लिए "बास्केटबॉल खिलाड़ियों" को स्थानांतरित करके ताकि यह टोकरी को हिट करे।


गन फाइट (1975)

एक पश्चिमी खेल जिसमें आपको पिस्तौल के साथ द्वंद्वयुद्ध में अपने प्रतिद्वंद्वी को हराना था। पहला गेम, जिसमें मैन-टू-मैन लड़ाई को दर्शाया गया है। प्रत्येक खिलाड़ी के पास दो जॉयस्टिक थे: एक को चरित्र द्वारा नियंत्रित किया गया था, और दूसरे का उद्देश्य पिस्तौल था। कारतूस की संख्या सीमित थी - प्रति ड्रम 6।


डेथ रेस (1976)

1970 के दशक में, लोग अभी तक खराब नहीं हुए थे, इसलिए इसकी रिहाई के बाद, हिंसा को बढ़ावा देने के लिए खेल की व्यापक रूप से आलोचना की गई थी। एक या दो खिलाड़ियों ने पतवार और पैडल के साथ कारों को नियंत्रित किया और तथाकथित "ग्रेमलिन" को कुचल दिया। जितना अधिक आप क्रश करते हैं, उतने अधिक अंक आप कमाते हैं। निर्दोष की हत्या के स्थान पर एक क्रॉस दिखाई दिया, और जल्द ही स्क्रीन कब्रिस्तान में बदल गई। इसी समय, कब्रों में चलने से बचने के लिए आवश्यक था। 20 वर्षों में, गेम का विचार युग-निर्माण कारमेडीडन का आधार बनेगा।


कैनियन बॉम्बर (1977)

एक या दो खिलाड़ियों ने उत्साह से गोलाकार पत्थरों से भरे एक निश्चित घाटी पर उड़ान भरी। उन्हें बमबारी करनी पड़ी, और हिट जितना सटीक था, उतने ही अधिक अंक।


अंतरिक्ष आक्रमणकारियों (1978)

एक युग खेल जिसने बहुत लोकप्रियता हासिल की है और इसे कई प्लेटफार्मों पर पोर्ट किया गया है। जब ये स्लॉट मशीनें जापान में दिखाई दीं, तो शुरू में एक उपयुक्त मूल्यवर्ग के सिक्कों की भी कमी थी, ऐसे बहुत से लोग थे जो अंतरिक्ष आक्रमणकारियों को खेलना चाहते थे। लक्ष्य सरल था: आपको आक्रमणकारी एलियंस की भीड़ को धीरे-धीरे जमीन पर उतरना था और आपको भी गोली मारनी थी। उसी समय, खिलाड़ी की बंदूक चार सुरक्षात्मक आश्रयों की एक पंक्ति के पीछे चली गई, जिन्हें धीरे-धीरे विदेशी हिट्स द्वारा नष्ट कर दिया गया था। जैसे-जैसे स्तर बढ़ता गया, दुश्मन युद्धाभ्यास करते गए और तेजी से और तेजी से उतरते गए।


ग्राफिक्स की प्रधानता के बावजूद, डेवलपर टॉमोहिरो निशिकोडो को इंटेल 8080 प्रोसेसर के आधार पर अपना खुद का हार्डवेयर प्लेटफ़ॉर्म बनाना था। लेकिन उसने अभी भी एक खराब काम किया था, और स्क्रीन पर कई एलियंस होने पर रेंडरिंग की गति काफी धीमी हो गई थी। लेखक ने इस खामी को एक विशेषता में बदल दिया - कम दुश्मन स्क्रीन पर बने रहे, जितनी तेज़ी से वे बने और उन्हें हिट करना उतना ही मुश्किल था।


रेसिंग सिमुलेटर का उदय

स्पीड फ्रीक (1979)

पहला पहला व्यक्ति रेसिंग गेम और दूसरा दुनिया का पहला वेक्टर रेसिंग गेम। लक्ष्य बाधाओं और आने वाले यातायात में दुर्घटनाग्रस्त होने के बिना फिनिश लाइन को प्राप्त करना है, बिना सड़क के उड़ान भरने के बिना।


पीएसी-मैन (1980)

लोकप्रिय संस्कृति पर इसके प्रभाव की डिग्री और अवधि के संदर्भ में, इस खेल की तुलना एक महानगर के मध्य में एक मेगाटन विस्फोट से की जा सकती है। खिलाड़ी को अनजाने जीवों के साथ घूमते हुए कबूतरों में रेंगते हुए कभी-कभी भूखे कोलोबोक को नियंत्रित करना पड़ा। खेल में 255 स्तर होते हैं, और कभी-कभी उपयोगी चीजों को कोलबोक में फेंक दिया जाता है, जो गति को बढ़ाते हैं और यहां तक \u200b\u200bकि इसे भूतों के लिए अस्थायी रूप से अजेय बनाते हैं।


पीएसी-मैन एक नई शैली के संस्थापक बने - "भूलभुलैया में पीछा करना।" खेल डिजाइनरों में से एक के रूप में, टोरू इवाटानी ने बाद में स्वीकार किया, वे बिना किसी हिंसा के एक विनोदी खेल बनाना चाहते थे, ताकि यह व्यापक संभव दर्शकों के लिए इसे खेलने के लिए आरामदायक हो। हालाँकि शुरू में अपने मूल जापान में, पैक-मैन - तब उन्हें PUCK MAN कहा जाता था - पूरी उदासीनता के साथ मुलाकात की गई थी। लेकिन संयुक्त राज्य अमेरिका में, खेल ने सभी टेम्पलेट्स, चार्ट और बिक्री रिकॉर्ड तोड़ दिए। नतीजतन, पीएसी-मैन ने दुनिया भर में अपना विजयी मार्च शुरू किया।


प्लेटफ़ॉर्मर्स का युग शुरू होता है

गधा काँग (1981)

प्लेटफ़ॉर्म शैली के शुरुआती प्रतिनिधियों में से एक। मारियो नाम की एक टोपी में एक चरित्र को आक्रामक गोरिल्ला डोंगी कोंग से पॉलिन नाम के एक निश्चित ममज़ेल को बचाना था। मारियो बाद में वीडियो गेम में सबसे लोकप्रिय पात्रों में से एक बन जाएगा, अगर सबसे लोकप्रिय नहीं। और उसने बंदरों के साथ एक सेनानी के रूप में शुरुआत की।


ध्रुव की स्थिति (1982)

फॉर्मूला 1 दौड़: आपको पहले क्वालीफाइंग रेस पास करनी थी, और फिर प्रतियोगिता में भाग लेना था। रेसिंग पटरियों के विन्यास ने असली पटरियों को दोहराया। यह गेम आने वाले कई वर्षों के लिए रेसिंग गेम प्रदर्शित करने के लिए मानक निर्धारित करता है: स्प्राइट ग्राफिक्स, तीसरा व्यक्ति दृश्य।


टैपर (1983)

बारटेंडर सिम्युलेटर: आपको भूखे आगंतुकों को समय में पूरा मग फेंकने की जरूरत है, और खाली लोगों को पकड़ो। यदि कोई अधूरा ग्राहक काउंटर के अंत तक पहुँच गया, तो बारटेंडर को खिड़की से बाहर फेंक दिया गया। वैसे, कवर कैप्शन देखें: "मोस्ट इनोवेटिव स्लॉट मशीन गेम 1984"।


डक हंट (1984)

एक और आइकन गेम। डक हंट स्लॉट मशीनें और निन्टेंडो एंटरटेनमेंट सिस्टम (1995 तक निर्मित) पिस्तौल से लैस थे जो "लाइट पेन" के सिद्धांत पर काम करते थे। स्क्रीन पर, बतख मोटी से ऊपर उड़ गए, जिन्हें न्यूनतम संख्या में मिसाइलों के साथ शूट किया जाना था। और कुत्ते ने खुशी से शिकार को पकड़ लिया। यदि वांछित है, तो आप प्लेट शूटिंग मोड पर स्विच कर सकते हैं। बिक्री के मामले में, खेल 28 मिलियन प्रतियों के साथ एनईएस प्लेटफॉर्म पर दूसरे स्थान पर है।


सुपर मारियो ब्रोस्। (1985)

गधा काँग की रिहाई के चार साल बाद, शातिर प्राइमेट्स के डर के साथ एक इतालवी प्लम्बर दुनिया को जीतना शुरू कर दिया। इस आर्केड में, आपको चौग़ा और एक टोपी और उसके भाई लुजी में सरसों के किसान प्लम्बर मारियो को नियंत्रित करना था। दुनिया की यात्रा करते समय, आपको दुश्मनों को चकमा देना था या उनके सिर पर कूदकर उन्हें हराना था, और रास्ते में छिपे हुए सिक्के भी इकट्ठा करना था। लक्ष्य अंत तक पहुंचने और राजकुमारी को बचाने का है।


इस खेल ने इतिहास में सबसे अधिक बिकने वाले खेल के रूप में गिनीज बुक ऑफ रिकॉर्ड्स में प्रवेश किया - 40 मिलियन प्रतियां। वास्तव में, कुछ अन्य बजाने वाले पात्र मारियो को मान्यता के साथ प्रतिस्पर्धा कर सकते हैं। मारियो की लोकप्रियता युद्ध की गूंज अभी भी लोकप्रिय संस्कृति में है।


द लीजेंड ऑफ ज़ेल्डा (1986)

इस खेल ने कई वर्षों के लिए जारी किए गए खेलों की प्रसिद्ध, बहुत लोकप्रिय श्रृंखला की शुरुआत को चिह्नित किया। मुख्य चरित्र - कोई लिंक - अंधेरे के राजकुमार की आक्रमणकारी सेना से राज्य को बचाना चाहिए। वह एक जादुई कलाकृति की तलाश में दुनिया की यात्रा करता है, दुश्मनों के खिलाफ लड़ता है, विशेषताओं को पंप करता है और इन्वेंट्री का उपयोग करता है: हैलो आरपीजी!


लड़ाई के खेल का उदय

स्ट्रीट फाइटर (1987)

और इस खेल ने लड़ने वाले खेलों के पूरे युग को जन्म दिया - वे खेल जिनमें आपको एक-दूसरे के साथ या दुश्मनों से हाथ मिलाना था। कॉम्बो हमले और छह-बटन चरित्र नियंत्रण यहां दिखाई दिए। स्ट्रीट फाइटर में, आपको झगड़े जीतने थे, प्रत्येक राउंड 30 सेकंड तक रहता था (यदि उस समय तक किसी भी सेनानी के पास नॉक आउट करने का समय नहीं था, विजेता अधिक स्वास्थ्य के साथ एक था)।


गैलेक्सी फोर्स (1988)

तीसरे व्यक्ति के शूटर जिसमें आपको एक दुष्ट अंतरिक्ष सेनानी को नियंत्रित करना है, जो बुराई के चौथे साम्राज्य की ताकतों से लड़ रहा है। अंतरिक्ष में और छह ग्रहों पर दोनों लड़ाइयाँ लड़ी गईं।


फारस के राजकुमार (1989)

गेमिंग दुनिया की एक और किंवदंती। कालकोठरी के भूलभुलैया के माध्यम से अपना रास्ता बनाते हुए, आपको गोरा फारसी राजकुमार की मदद से राजकुमारी को बचाना था। इसके लिए आपके पास केवल एक घंटा था। जाल, पहेली और दुश्मन रास्ते में इंतजार करते हैं। खेल अविश्वसनीय रूप से लोकप्रिय रहा है और इसे कई प्लेटफार्मों पर पोर्ट किया गया है। उस समय की तकनीक के लिए, चरित्र में आश्चर्यजनक रूप से यथार्थवादी आंदोलन थे और खेल स्वयं बहुत वायुमंडलीय था। एमएस-डॉस संस्करण ने जल्द ही यूएसएसआर के लिए अपना रास्ता ढूंढ लिया और जल्दी से पूरे संस्थानों और कारखानों में फैल गया, जो अक्सर पूरे विभागों के काम को पंगु बना रहा था। मैं 1993 में इस खेल से परिचित हुआ, और इसने मुझ पर एक स्थायी छाप छोड़ी। मुझे अब भी याद है कि तलवार की हड़ताल के लिए शिफ्ट जिम्मेदार था।


भ्रम का महल (1990)

SEGA कंसोल के लिए एक प्लेटफ़ॉर्मर, जिसमें मिकी माउस ने अपने माउस जुनून, मिन्नी माउस को बचाया, जिसे एक दुष्ट चुड़ैल ने अपहरण कर लिया था और कैद कर लिया था। खेल विभिन्न प्रकार के विरोधियों द्वारा प्रतिष्ठित किया गया था, जिनमें से प्रत्येक प्रकार को विनाश के संदर्भ में अपना दृष्टिकोण खोजने की आवश्यकता थी, हालांकि सामान्य तौर पर गेमप्ले मारियो के बारे में खेल के समान था।


सोनिक द हेजहोग (1991)

1990 के दशक की शुरुआत में, यह खेल सोवियत रूस के बाद के सेगा कंसोल का चेहरा और आइकन था। थोड़ा सा गेमप्ले टीवी विज्ञापनों में दिखाया गया था और यह बहुत अच्छा और रंगीन था जहाँ चीनी डेंडी क्लोन चलते हैं। फिर भी: 16-बिट सेगा ग्राफिक्स की गुणवत्ता और 8-बिट डेंडी की तुलना में विशेष प्रभावों के ऊपर एक कट था। खेल का मुख्य चरित्र सोनिक जेट हेजहोग है, अविश्वसनीय एड्रेनालाईन के साथ आरोप लगाया, खलनायक को खोजने की इच्छा से प्रेरित डॉ। एगमैन, एक वैज्ञानिक जिसने रोबोट के अंदर जानवरों को फँसाया और जादुई अराजकता पन्ना का अपहरण कर लिया।


मॉर्टल कोम्बैट (1992)

यह इतिहास में सबसे अच्छे लड़ खेलों में से एक है, जिसने वास्तव में एनीमेशन की गुणवत्ता, विभिन्न प्रकार के कॉम्बो हमलों के लिए एक नई पट्टी स्थापित की और एक ही समय में खिलाड़ियों पर टन रक्त डाला। खेल को मूल रूप से स्लॉट मशीनों के लिए विकसित किया गया था, लेकिन इसे सेट-टॉप बॉक्स और पर्सनल कंप्यूटर (ग्राफिक्स बेहतर थे) में चित्रित किया गया था। मॉर्टल कोम्बैट में, कई चंचल पात्र थे जो उनके बीच लड़े थे। प्रत्येक चरित्र की अपनी चालाक तकनीक, अपनी ताकत और कमजोरियां थीं। खेल अविश्वसनीय रूप से मनोरंजक, खेलने योग्य और खूनी हो गया। हमारे झगड़े के दौरान, इतनी एड्रेनालाईन छीनी गई थी, जैसे कि हम खुद रिंग में एक दूसरे से लड़ रहे हों। सीधे महाकाव्य मोचिलोव, आप अन्यथा नहीं कह सकते। एक कठिन दिन के बाद आराम करने का एक शानदार तरीका, सभी मौत का संग्राम खेल की तरह। वैसे, आपको आश्चर्य होगा, लेकिन इस लड़ाई के खेल में एक कहानी भी है।


विजय मार्च 3 डी

कयामत (1993)

एक बार किसी को यह समझाने की आवश्यकता नहीं थी कि कयामत क्या है। इस खेल के बारे में सभी जानते थे। यहाँ तक कि एक मेम भी थी “मैं चलूँगा कयामतआयू ”। कयामत ने पहले-पहले निशानेबाजों के लिए मानक तय किए। कथानक आदिम है और खेल में ही प्रकट नहीं होता है। वास्तव में, आप मंगल ग्रह पर कुछ विशेष बलों के रूप में खेलते हैं, जो राक्षसों की विशेष क्रूरता के साथ गोली मारते हैं जो एक असफल टेलीपोर्टेशन प्रयोग के संबंध में ग्रह पर गिर गए हैं जिन्होंने एक पोर्टल को नरक में खोला है।


वोल्फेंस्टीन 3 डी की तुलना में, एक ही आईडी सॉफ्टवेयर द्वारा एक साल पहले प्रकाशित किया गया था, कयामत एक महंगी विदेशी कार की तरह दिख रही थी, जो एक अस्पष्ट ज़िगुली के बगल में थी (हालांकि वे दोनों बीस साल पुरानी लगती हैं):





टेककेन (1994)

एक विशिष्ट चरित्र डिजाइन के साथ जापानी लड़ खेलों का एक प्रमुख प्रतिनिधि। हालांकि, टेकन में अन्य लड़ खेलों के विपरीत, खिलाड़ी फाइटर के प्रत्येक हाथ और पैर को अलग-अलग नियंत्रित कर सकते थे। दिलचस्प बात यह है कि गेम को मूल रूप से नामको की आंतरिक परियोजना के रूप में बनाया गया था, जिसे 3 डी एनीमेशन का परीक्षण करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। लेकिन अंत में यह एक फुल-हैंडेड हैंड-टू-हैंड कॉम्बैट सिम्युलेटर में बदल गया।


टाइम क्राइसिस (1995)

पिस्तौल के साथ खेलने वाला पहला व्यक्ति शूटर (जो कि "लाइट पेन" है)। गेम ने खुद को कैमरे के आंदोलनों को नियंत्रित किया, और खिलाड़ी को स्क्रीन पर सभी विरोधियों को शूट करना पड़ा।


क्वेक (1996)

कयामत का उत्तराधिकारी, अपने पूर्वजों से कहीं अधिक श्रेष्ठ है। पहला सही मायने में त्रि-आयामी शूटर जिसमें आप दुश्मन की लाश से संपर्क कर सकते हैं और इसे विभिन्न कोणों से जांच सकते हैं - एक ही कयामत में, ये केवल स्प्राइट थे जो स्क्रीन पर किसी भी कोण से उसी तरह प्रदर्शित किए गए थे। यह क्वेक की रिहाई के साथ था कि एसेस्पोर्ट्स जैसी अवधारणा उत्पन्न हुई, क्योंकि यह गेम खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया पर यथार्थवादी ग्राफिक्स और मांगों के एक नए स्तर पर पहुंच गया। लोग उन्हें प्यार से "क्वैक" कहते थे। और क्वेक में एक रॉकेट जंप भी है! यह तब होता है जब खिलाड़ी दौड़ते समय, कूद कर रॉकेट लांचर के साथ अपने पैरों पर गोली मारता है, ताकि विस्फोट उसे ऊंचा उठा दे और उसके स्वास्थ्य को कम करने की कीमत पर उसे और फेंक दे। तो यह बहुत तेजी से आगे बढ़ना और सामान्य तरीके से दुर्गम ऊंचाइयों पर कूदना संभव था।


कथानक कयामत की तुलना में और भी अधिक आदिम है: आप कुछ प्रकार के अमूर्त सैनिक हैं, जो आपके सैन्य अड्डे पर घूम रहे राक्षसों को नष्ट कर रहे हैं। लेकिन क्वेक मूल रूप से मल्टीप्लेयर को ध्यान में रखकर बनाया गया था। सच है, केवल पहले स्थानीय नेटवर्क में, क्योंकि उन वर्षों में इंटरनेट अभी भी एक जिज्ञासा थी, और मॉडेम और टेलीफोन लाइनों ने विलंब के आवश्यक स्तर को प्रदान नहीं किया।


ग्रैन टूरिस्मो (1997)

इस गेम ने रेसिंग गेम्स की एक पूरी श्रृंखला की शुरुआत को चिह्नित किया। यहां कारों के वास्तविक मॉडल को उस समय के लिए बहुत सावधानी से बनाया गया था, ट्रैक पर उनके व्यवहार की विशेषताओं का अनुकरण किया गया था। वर्तमान ट्यूनिंग प्रणाली को लागू किया गया था, जिसने विभिन्न घटकों को समायोजित / प्रतिस्थापित करके कार के व्यवहार को बदलना संभव बना दिया था।


अंतिम काल्पनिक VII (1997)

शानदार जापानी आरपीजी, अत्यधिक लोकप्रिय अंतिम काल्पनिक श्रृंखला में कई खेलों में से एक। वैसे, यह अभी भी गाथा का सबसे अधिक बिकने वाला हिस्सा है।


पहला शूटर जिसमें कहानी खेल इंजन में बताई गई है

हाफ लाइफ (1998)

एक अन्य ऐतिहासिक प्रथम-व्यक्ति शूटर गेम। शीर्ष-गुप्त अनुसंधान परिसर "ब्लैक मेसा" में एक असफल वैज्ञानिक प्रयोग के दौरान, आक्रामक एलियंस हमारी दुनिया में प्रवेश करते हैं। आप - वैज्ञानिक गॉर्डन फ्रीमैन, परिसर का एक कर्मचारी, स्थिति को सुधारने की उम्मीद में, प्राणियों के साथ लड़ाई शुरू करते हैं।


खेल इस मायने में अभिनव था कि कहानी को खेल की प्रगति के रूप में बताया गया था, पात्रों की बातचीत और अन्य पटकथा दृश्यों के माध्यम से, बजाय कटकनेस या पाठ ब्लॉक के माध्यम से। हाफ लाइफ पहले खेलों में से एक था, जहां खिलाड़ी के पास प्रगति करते हुए चरित्र-सहयोगी होते हैं। इसके अलावा, उन्हें नियंत्रित करने वाले AI ने आश्चर्यजनक रूप से समझदारी से काम लिया, जो कंप्यूटर गेम में सफलताओं में से एक था। कहानी और इसकी विचित्र प्रस्तुति इतनी दिलकश थी कि हाफ लाइफ को कई लोग इतिहास के महत्वपूर्ण खेलों में से एक मानते हैं। और गेमप्ले अपने आप में बहुत हंसमुख था।


अवास्तविक टूर्नामेंट (1999)

1998 में जारी खेल अवास्तविक की निरंतरता। अवास्तविक टूर्नामेंट में, मल्टीप्लेयर मोड को पूरा किया गया था, और कई वर्षों के लिए खेलों की यह श्रृंखला क्वेक श्रृंखला के लिए एक गंभीर प्रतियोगी बन गई थी।


स्पीड की आवश्यकता: पोर्श अनलेशेड (2000)

नीड फॉर स्पीड सीरीज़ में प्लेबिलिटी के मामले में शायद सबसे सामंजस्यपूर्ण है। यह एनएफएस में से पहला भी था जो पूरी तरह से एकल कार ब्रांड - पोर्श के लिए समर्पित था।


पहली बार गोली का समय लगाया

मैक्स पायने (2001)

तीसरा व्यक्ति शूटर। आप ड्रग एनफोर्समेंट एजेंट मैक्स पायने हैं, जो झूठे आरोपों में गिरफ्तारी से छिपे हैं। यह गेम बुलेट टाइम मोड को लागू करने वाला पहला था, जिसने गनफाइट्स के दौरान सभी प्रकार की चाल के साथ मिलकर एक प्रकार का सिनेमाई कहानी प्रभाव बनाया। वैसे, खेल के लेखकों ने "मैट्रिक्स" से मंदी की चाल को उधार नहीं लिया था, खेल को फिल्म की रिलीज से पहले विकसित किया जाना शुरू हुआ, और इसके गेमप्ले को मूल रूप से इस प्रभाव पर बनाया गया था।


माफिया: द सिटी ऑफ़ लॉस्ट हेवेन (2002)

माफिया श्रृंखला की शुरुआत। नाम बोलता है: आप एक इतालवी संगठित अपराध समूह के लिए कैरियर बनाने के लिए नीचे से शुरू करते हैं। लेखकों ने संयुक्त राज्य में महामंदी के माहौल को पूरी तरह से व्यक्त किया। इसके लिए धन्यवाद, साथ ही साथ उत्कृष्ट कहानी और अच्छी नाटकशीलता, पहला माफिया अभी भी कई लोगों द्वारा श्रृंखला में सबसे अच्छा खेल माना जाता है।


टॉम क्लैंसी की स्प्लिंटर सेल (2003)

चुपके कार्रवाई, अमेरिकी एनएसए विशेष बलों के कठिन शिल्प को बढ़ावा देना, जो संयुक्त राज्य अमेरिका और चीन के बीच एक युद्ध को रोकना होगा, साथ ही जॉर्जिया के राष्ट्रपति और कुछ गुप्त हथियार से संबंधित एक और नाजुक कार्य को पूरा करना होगा।


भौतिकी सिमुलेशन का एक नया स्तर

हाफ लाइफ 2 (2004)

पहले हाफ लाइफ की निरंतरता। आप अब भी वही गॉर्डन फ्रीमैन हैं, जो एलियंस द्वारा नियुक्त एक अधिनायकवादी सरकार से लड़ रहे हैं, जिन्होंने पृथ्वी को गुलाम बनाया है। खेल की मुख्य विशेषता स्रोत इंजन था, जिसने उस समय अभूतपूर्व ग्राफिक्स यथार्थवाद प्रदान किया था। इसके अलावा खेल के फायदे में उत्कृष्ट चरित्र एनीमेशन, शक्तिशाली एअर इंडिया, shader प्रतिपादन थे। भौतिकी इंजन के लिए धन्यवाद हॉक फिजिक्स ने दुनिया के साथ खिलाड़ी की बहुत ही स्वाभाविक बातचीत की।


ग्रैंड थेफ्ट ऑटो सैन एंड्रियास (2005)

खेल की GTA श्रृंखला की निरंतरता। वास्तव में, कथानक एक ही रहता है - आप एक ऐसे चरित्र के रूप में खेलते हैं, जिसके जीवन की परिस्थितियाँ और / या चरित्र की कमी और परवरिश के लिए शहर के चारों ओर घूमने के लिए और हर तरह के भद्दे काम करने के लिए, लगातार कानून तोड़ना। खेल के मजबूत बिंदुओं में कई एनपीसी के साथ संचार करने के लिए एक विशाल खुला खेल दुनिया शामिल थी, जो वातावरण के लिए फायदेमंद थी। मुख्य पात्र ने यहां पर बाड़ पर तैरना, गोता लगाना और चढ़ाई करना सीखा। कारों के अलावा, अब साइकिल, ट्रैक्टर, टो ट्रक, मोटरसाइकिल, एटीवी, हवाई जहाज, कंबाइन, ट्रेन और यहां तक \u200b\u200bकि एक जेटपैक के साथ विच्छेद करना संभव था। सामान्य तौर पर, सैन एंड्रियास ने लगभग 200 प्रकार के परिवहन बेचे हैं।


आरपीजी ग्राफिक्स की अगली पीढ़ी

बड़ी स्क्रॉल IV: विस्मरण (2006)

बड़ी स्क्रॉल श्रृंखला के लिए एक महाकाव्य अगली कड़ी। यह आरपीजी एक वैकल्पिक दुनिया में होता है जहां जादू और ड्रेगन तलवार और तीर के रूप में असली होते हैं। मुख्य चरित्र एक क्रूर पंथ के प्रतिनिधियों से लड़ता है जो साम्राज्य को जीतना चाहता है। संपूर्ण द एल्डर स्क्रॉल श्रृंखला की ताकत में से एक पूरी तरह से खुली दुनिया बनी रही, जिसमें आप स्वतंत्र रूप से घूम सकते हैं, पूर्ण साइड स्टोरीलाइन, स्वतंत्र रूप से राक्षसों और डाकुओं का शिकार कर सकते हैं, विभिन्न शहरों में घर प्राप्त कर सकते हैं, और आम तौर पर जो कुछ भी आपके सिर में आता है। इसी समय, गेम ने एक उत्कृष्ट भौतिकी इंजन, एक उन्नत एआई सिस्टम और सुंदर ग्राफिक्स का दावा किया। उदाहरण के लिए, ट्यूटोरियल जनरेटर का उपयोग ओब्लिविओन दुनिया को अधिक यथार्थवाद प्रदान करने के लिए परिदृश्य उत्पन्न करने के लिए किया गया था।


हेलो 3 (2007)

हेलो की पहली व्यक्ति शूटर श्रृंखला में बहुत ही शानदार गेमप्ले और अच्छे ग्राफिक्स के लिए धन्यवाद के बाद एक बहुत बड़ा प्रशंसक है। कहानी 26 वीं शताब्दी में होती है, आप एक कुलीन सेनानी हैं, एक एक्सोस्केलेटन सूट में आनुवंशिक रूप से संशोधित सैनिक हैं, जो पृथ्वी पर आक्रमण करने वाले एलियंस के खिलाफ लड़ते हैं।


अब आप एक ज़ोंबी के रूप में खेल सकते हैं

लेफ्ट 4 डेड (2008)

एक दिलचस्प विचार के साथ एक मल्टीप्लेयर शूटर। कथानक के अनुसार, पृथ्वी पर एक महामारी उत्पन्न हुई, जिसके दौरान लगभग पूरी आबादी संक्रमित हो गई। बचे हुए चार लोगों का एक समूह भीड़ से टूटने और मुक्ति का स्थान खोजने की कोशिश कर रहा है। तो, विचार यह है कि मल्टीप्लेयर में, यादृच्छिक खिलाड़ियों को चार की टीम में इकट्ठा किया जाता है, और बाकी संक्रमित के लिए खेलते हैं। और उन्नत एआई के लिए धन्यवाद, खेल रणनीति और खेल की शैली के अनुरूप है, स्तरों के मापदंडों को बदलते हुए, रिस्पना के स्थान, और इसी तरह।


ड्यूटी की कॉल: आधुनिक युद्ध 2 (2009)

कॉल ऑफ़ ड्यूटी श्रृंखला ने कई वर्षों तक बैटलफ़ील्ड श्रृंखला के साथ प्रतिस्पर्धा की है। प्रत्येक ब्रांड के प्रशंसकों की अपनी विशाल सेना होती है। कॉल ऑफ़ ड्यूटी: मॉडर्न वारफेयर 2 अभियान में, आप अपने आप को विभिन्न विशेष बलों के सेनानियों के रूप में आज़मा सकते हैं, और मल्टीप्लेयर मोड में, एक तूफान की कार्रवाई, कई प्रकार के हथियार और सैन्य गैजेट्स, साथ ही भत्तों की एक दिलचस्प प्रणाली होगी।


बायोशॉक 2 (2010)

शानदार प्रथम-व्यक्ति शूटर जो पहले गेम की कहानी का अनुसरण करता है। आप एक पागल वैज्ञानिक द्वारा निर्मित एक पानी के नीचे शहर में हैं और आप बिग डैडीज में से एक के रूप में खेलते हैं: एक विशाल डाइविंग सूट में एक आदमी।


एल्डर स्क्रॉल वी: स्किरिम (2011)

महाकाव्य और यकीनन आज तक का सबसे अच्छा आरपीजी खेल। भूखंड लगभग अप्रकाशित है, इसलिए इसे शुरुआती लोगों द्वारा सुरक्षित रूप से खेला जा सकता है। खेल ने उत्पन्न परिदृश्य, ग्राफिक्स और भौतिकी के यथार्थवाद के संदर्भ में नई ऊंचाइयों को निर्धारित किया। हालांकि वर्षों से यह अप्रचलित हो गया है, कई प्रशंसक अभी भी स्किरिम को गुमनामी में नहीं पड़ने देते हैं: उन्होंने बड़ी संख्या में अपडेट किए, जिसकी बदौलत खेल आज भी बहुत आधुनिक और समृद्ध दिख रहा है। दरअसल, यह प्रशंसक अपडेट था जिसने स्किरिम के हालिया रिलीज के आधार का गठन किया।


फ़ार क्राई 3 (2012)

एक्शन गेम्स सुदूर रो की प्रसिद्ध श्रृंखला की निरंतरता। इस बार आप एक अमेरिकी पर्यटक के रूप में खेलते हैं जो एक उष्णकटिबंधीय द्वीप में दोस्तों के साथ गया और डाकुओं के हमले का शिकार बना। पर्यटक एक मिस नहीं निकला, भाग गया और दोस्तों को बचाने और ठगों के लिए प्रतिशोध बनाने के लिए शुरू किया।


टॉम्ब रेडर (2013)

यदि पिछले दशकों में आप लारा क्रॉफ्ट के कारनामों को नहीं खेल पाए हैं, तो आपत्तिजनक टॉम्ब रेडर को पकड़ने का एक अच्छा मौका है, क्योंकि 2013 का खेल श्रृंखला की पुन: वापसी है। यह एक तीसरा व्यक्ति एक्शन गेम है। मुख्य चरित्र, एक सुडौल युवा मानवविज्ञानी, एक रहस्यमय और प्राचीन पंथ द्वारा शासित एकांत द्वीप पर अपने साथी वैज्ञानिकों के साथ एक जहाज पर खुद को पाता है। खुद को और अपने साथियों को बचाने के लिए, लारा कलाबाजी और हथियार चलाने के चमत्कार दिखाता है।


सबसे "जीवंत" गेमिंग शहर

ग्रैंड थेफ्ट ऑटो वी (2014)

दुनिया के सबसे लोकप्रिय खेलों में से एक में पहली बार एक साथ तीन मुख्य पात्र हैं, और आप अपनी कहानी के बीच अपनी इच्छानुसार स्विच कर सकते हैं। इसके अलावा, प्रत्येक चरित्र की अपनी अनूठी क्षमताएं होती हैं: ड्राइविंग करते समय, शूटिंग के दौरान, निडर मोड में समय धीमा करना। GTA V का गेम वर्ल्ड GTA San Andreas की तुलना में 3.5 गुना बड़ा है। एक बहुत विस्तृत पानी के नीचे की दुनिया है जिसे आप स्कूबा डाइविंग के साथ या एक बाथिसकैप में देख सकते हैं, यहां तक \u200b\u200bकि आप समुद्र के किनारे एक यूएफओ भी पा सकते हैं। शहर में विभिन्न प्रकार की गतिविधियों का विस्तार किया गया है, खेल सुविधाओं और सुविधाओं का प्रदर्शन हुआ है, इन-गेम एक्सचेंज पर व्यापार करने, मनोरंजन स्थलों पर जाने और इसी तरह से व्यापार करने का अवसर है। खेल के विकास के लिए कुल बजट $ 270 मिलियन था। दो सौ सत्तर मिलियन डॉलर, कार्ल!


स्काईफोर्ज (2015)

MMORPG Mail.Ru Group द्वारा विकसित इंजन पर बनाया गया है। लगभग 5 वर्षों तक यह खेल लंबे समय तक देखा गया था। यहां आप देवताओं और अमर नायकों की ओर से कार्य कर सकते हैं, हमलावर पौराणिक और विदेशी प्राणियों को नष्ट करने के संयुक्त प्रयास। इंजन की मुख्य विशेषताओं में से एक प्रदान की गई अंतरिक्ष की विशाल रेंज थी - 40 किमी: यह दुनिया की विशालता, खिलाड़ियों की "दिव्य" क्षमताओं, कार्यों के दायरे को व्यक्त करने के लिए आवश्यक था। आज यह गेमिंग उद्योग में सबसे "लंबी दूरी की" इंजनों में से एक है।


क्षितिज जीरो डॉन (2017)

एक पूरी तरह से ताजा खुली दुनिया आरपीजी। सभ्यता के किसी प्रकार के सर्वनाश के संबंध में, अंत लगभग आ गया है, दुनिया रोबोट द्वारा गुलाम बना दी गई है, लोग आदिम समय के स्तर तक फिसल गए हैं। आप एक युवा शिकारी के रूप में खेलते हैं जो दुनिया की खोज करता है, एक आजीविका पाता है, लड़ता है - सामान्य तौर पर, वह एक अमीर प्रागैतिहासिक जीवन जीता है।


कंप्यूटर गेम में ग्राफिक्स के विकास के इतिहास में इस तरह का एक भ्रमण है। प्रगति केवल प्रभावशाली नहीं है, यह लघु में जीवन के विकास की तरह है: आदिम ग्राफिक रूपों से लेकर दुनिया के सबसे जटिल मॉडल तक उच्चतम स्तर के ग्राफिक और भौतिक सिमुलेशन। इतना अधिक कि प्रोसेसर और वीडियो कार्ड भी अब समान प्रदर्शन वृद्धि दर नहीं दिखा रहे हैं। बेशक, यह आंशिक रूप से इंजीनियरों द्वारा सामना की जाने वाली कठिनाइयों के कारण है, लेकिन बड़े पैमाने पर गेमिंग उद्योग से मांग में गिरावट के कारण भी है। दरअसल, अब तक, सभी गेम आधुनिक हार्डवेयर की क्षमताओं का कम से कम 90% उपयोग नहीं करते हैं।

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